Fort Boyard (jeu télévisé)

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Fort Boyard (jeu télévisé)
Fort Boyard.png
Nom Fort Boyard
Présentateur Olivier Minne (depuis 2003)
Genre Jeu télévisé
Gain Entre 3 000 € et 40000€
Diff. originale -
Public Tout public
Nombre de saisons 30
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Fort Boyard (à l'origine Les clés de Fort Boyard) est un jeu télévisé diffusé sur France 2, depuis 1990 (à l'origine, la chaîne s'appelait Antenne 2). L'émission est présentée par Olivier Minne depuis 2003, mais Patrice Laffont et Marie Talon sont les deux premiers animateurs de l'émission.

Fort Boyard

Concept[modifier | modifier le wikicode]

Une équipe de 6 candidats doit faire des épreuves pour gagner des clés, des indices, des mots-clés, du temps pour gagner un maximum de boyards dans la salle du trésor.

André Bouchet, dans le rôle de Passe-Partout

Animateur et animatrice[modifier | modifier le wikicode]

Les deux premiers animateurs sont Patrice Laffont qui a fait de 1990 à 1999 avec Marie Talon qui n'a fait que 9 émissions en 1990 avant d'être remplacée par Sophie Davant pour les 6 autres épreuves de la première saison et elle fera aussi celle de 1991. En 1992, Valérie Pascal succède à Sophie Davant

De 1993 à 1999, le duo sera constitué de Patrice Laffont et Cendrine Dominguez. En 2000, Patrice Laffont déclare avoir fait le tour et décide de laisser sa place à Jean-Pierre Castaldi et Cendrine Dominguez qui présenteront Fort Boyard de 2000 à 2002.

Depuis 2003, Olivier Minne présente l'émission en duo avec Sarah Lelouche (de 2003 à 2005) puis avec Anne-Gaëlle Riccio (de 2006 à 2009). A partir de 2010, Olivier Minne sera seul aux commandes de l'émission.

Les personnages du Fort[modifier | modifier le wikicode]

Personnages actuels[modifier | modifier le wikicode]

  • Père Fouras (par Yann le Gac) : C'est le gardien du fort et l'ancien constructeur du Fort né en 1815. A l'origine, il ne dit que des énigmes aux candidats depuis la Vigie et à partir de 2011, il choisit pour chaque épreuve le candidat qui la réalisera.
  • Passe-Partout (par André Bouchet) : C'est lui qui amène les candidats dans les cellules où ils devront faire des épreuves, qui garde les clés et les indices que les candidats ont gagné. Il ne parle dans la version française depuis 1994.
  • Passe-Muraille (par Anthony Laborde) : C'est lui qui apporte au présentateur les parchemins envoyés par le Père Fouras.
  • Felindra (par Monique Angeon) : C'est la dompteuse des tigres. Elle tape sur un gong à l'aide de son fouet pour annoncer le début et la fin du temps à partir de 2014.
  • Les Maîtres du Temps: Ils défient les candidats avant qu'ils se rendent à la salle du trésor. Si les Maîtres gagnent, les candidats ont moins de temps à la salle du trésor. Mais si les candidats gagnent les défis, ils en auront plus. Leur interprêtes sont inconnus, il s'agirait d'autres personnages ou de membres de l'équipe de production.
  • La Juge Blanche (par diverses femmes et Delphine Wespiser depuis 2013) : Si les candidats n'ont pas assez de clés à la fin du temps, un ou plusieurs candidats (le même nombre de clés manquantes) doivent se sacrifier pour gagner des clés. S'ils réussissent le défi, ils peuvent retourner avec leurs coéquipiers. Mais s'ils perdent, ils partent en prison. La même chose pour les prisonniers qui peuvent également tenter leurs chance. En 2013, ce rôle est interprété par Delphine Wespiser, Miss France 2012 (pour plus d'informations sur la saison 2013, voir ici).
  • Willy (par Willy Rovelli) : Il fait manger de la nourriture à 2 candidats. Il s'agit du chef cuisinier depuis 2013 qui a lu une annonce de recrutement du Père Fouras.
  • Rouge (par Delphine Wespiser) : depuis 2015, elle défie les candidats lors de l'épreuve de la Cage. À l'allure guerrière et munie de son arc, elle est en réalité la sœur jumelle de Blanche, et pour vaincre l'équipe lors de son épreuve, elle fait intervenir un de ses chevaliers du Fort, qui sont en réalité des anciens candidats marquants de l'émission. On peut ainsi y trouver Flexi Brahim (en réalité Brahim Zaibat), Fauve la Tigresse (Fauve Hautot), Ariane la Spartiate (Ariane Brodier), Moundir l'Aventurier (Moundir Zoughari), Élodie l'Experte (Élodie Gossuin), Captain Olmeta (Pascal Olmeta).
  • Le Lutteur et La Lutteuse : Aujourd'hui sunommé Mister Boo (par Cyril André) et Lady Boo (par Laura Mété) que les candidats doivent les affronter dans les épreuves de la Lutte ou des Cotons tiges.


Le savais-tu.png
Le savais-tu ?
Que veut dire Fouras?
Le mot Fouras vient de la petite ville où les candidats doivent prendre le bateau pour se rendre au Fort.

Anciens personnages[modifier | modifier le wikicode]

  • Population du Fort : personnages présents dans le Fort en 1990 mais sans rôle précis. Il y avait parmi eux, un pirate magicien, un lutteur, deux lutteuses (boue et poutre) un docker
  • Prisonniers : au nombre de 4 et présent qu'en 1990, ils faisaient avaler aux candidats des aliments dans une cellule jusqu'à rejoindre la clé.
  • Femmes noires : présentes qu'en 1990 constitués de femmes avec des combinaisons intégrales noires.
  • Dresseur (par Mike Burck) : Il se faisait appeler Mike et présent jusqu'en 1991 avec l'arrivée de Felindra
  • Tête et mains : De 1990 à 1991, son rôle était de faire peur aux candidats dans le Musée des Horreurs et le Labyrinthe obscur.
  • 'L'homme-fort ou Bras d'acier : De 1990 à 2007, il faisait du tir à la corde ou des bras de fer avec les candidats.
  • Professeur Fou ou Professeur Demazure (par Guy Demazure) : présent qu'en 1991, il indiquait comment se déplacer sur la mygale dans l'épreuve Araignées.
  • Sumo (par Raymond Khamvene) : De 1992 à 1993, il sonnait le gong et conduisait les prisonniers en cellule jusqu'à l'arrivée de La Boule.
  • Vendeur d'indices : de 1991 à 1994. Après avoir vu six morceaux de papier sur lesquels sont inscrits des mots, une candidate devait faire un parcours difficile tout en gardant le maximum de boyards dans la main. À la fin du parcours avec ces boyards, elle pouvait acheter un mot et voir s'il était ou non l'indice du mot-code final.
  • Revenant : Qu'en 1994, il s'agit d'un squelette immobile jusqu'à l'arrivée du candidat sur une poutre et devra essayer de le faire tomber en faisant peur.
  • Cuisinier : de 1993 à 1995, le candidat devait faire tomber des boites de conserves pour obtenir une clé.
  • Femme sans tête (par Géraldine Boyard) : Qu'en 1995 et intervient dans l'épreuve du même nom que son personnage.
  • Pêcheur (par Christophe Sardain) : présent dans l'aventure La chausette qu'en 1995.
  • Passe-Temps : Mène les candidats à la Vigie afin que ceux-ci répondent à l'énigme du Père Fouras.
  • La Boule : C'est lui qui amène les candidats en prison. Il tape sur un gong pour annoncer le début et la fin du temps.
  • Monsieur Tchan : Les candidats doivent réussir à reconstituer un tangram sinon le candidat bloqué, sera fait prisonnier.
  • Luciole : Elle guide les candidats lors de l'épreuve de la cellule interactive.
  • Vincent C. : Depuis 2014, c'est le nouveau pensionnaire de la Vigie, il se charge de faire les épreuves concernant la magie où les candidats doivent trouver comment celui-ci fonctionne.

Le déroulement du jeu[modifier | modifier le wikicode]

Les épreuves[modifier | modifier le wikicode]

Pour obtenir les 9 clés qui ouvrent la salle du trésor, l'équipe doit donc obtenir 9 clés. La plupart des épreuves non qualifiées de "cellule à prisonnier" ont un temps limité; si le ou les candidats choisi(s) ne revien(nen)t pas avant que le temps soit écoulé, il(s) part(ent) en prison. Voici quelques-unes des épreuves de Fort Boyard) :

  • Le Muséum : Un candidat doit pénétrer dans un muséum et doit récupérer la clé, avec une ventouse; le temps est compté. Il doit parcourir une série d'obstacles avant de libérer la clé. Le candidat qui joue ne doit pas obtenir aucun contact avec le sol, dans le cas contraire, il part en prison. Cette épreuve est appelée Cellule à prisonnier car si le candidat échoue, il est envoyé en prison.
  • Alerte rouge : La candidate choisie entre dans une cellule où la clé est au fond de la salle; le temps est compté. Elle doit aller la chercher et revenir sans se faire toucher par les lasers. Plus elle se fait toucher par les lasers, plus elle a de chance de se retrouver en prison. Cette épreuve est qualifiée de Cellule à prisonnier.
  • Les jarres : Le ou la candidat(e) choisi(e) doit trouver une clé cachée dans une jarre; le temps est compté. Pour la trouver, il faut qu'il ou elle plonge ses mains dans les jarres, remplies par fois de souris, de rats, de liquide rouge et dont parfois le contenu est masqué. S'il ou elle ne la trouve pas et que le temps est presque écoulé, le candidat peut ressortir de la cellule et retrouver ses camarades.
  • Pied marin  : Le ou la candidate choisi(e) doit pénétrer dans une cellule tel un bateau. Il doit trouver la clé cachée dans le bateau puis revenir envers ses camarades. Il dispose d'une contrainte: le bateau tangue et vacille comme s'il y avait une tempête d'où le nom de Pied marin. S'il ne la trouve pas, il peut revenir dans l'équipe sans se faire prisonnier.
  • La lutte:
  1. Mister Boo : Les candidates choisies doivent essayer de faire tomber Mister Boo, alors assis sur un coffre où se trouve la clé. Les candidates disposent d'un temps limité, si elles échouent, elles peuvent revenir dans l'équipe à moins que le temps soit écoulé.
  2. Lady Boo : la candidate choisie doit essayer d'attraper une clé accrochée au plafond ; celle-ci est protégée par Lady Boo. Dans la plupart des cas, il faut essayer de faire tomber Lady Boo pour attraper la clé.
  3. Mixte : les candidats choisis (un homme et une femme) doivent parvenir à faire la même chose que dans la version de Lady Boo. L'homme affrontera alors Mister Boo et la femme, Lady Boo.
  • Cotons-tiges : Le ou la candidate choisi(e) doit se battre avec des énormes coton-tiges sur une poutre contre Lady Boo (si c'est une femme qui est choisie) ou Mister Boo (si c'est un homme). Comme pour la lutte, la clé est accrochée au fond de la salle, et dans la plupart des cas, il faut faire tomber l'adversaire pour faire tomber la clé. Si le candidat ne réussit pas, il peut rejoindre son équipe à moins que la clepsydre soit écoulée.
  • Balles de coton : Le candidat choisi doit trouver une clé cachée dans une "balle de coton", avec marquée une destination dessus. Il doit fouiller dans une cage pour prendre le coffre, qui le guide sur la balle de coton à ouvrir, qui le guide vers l'autre balle de coton à ouvrir etc... jusqu'à ce qu'il trouve la clé cachée dans la balle de coton, qui permet de se libérer de la cellule et de gagner l'épreuve.
  • Caserne (ex-Tapis roulant) : Le ou la candidate choisi(e) doit verser du liquide vert dans un entonnoir pour faire monter la clé placée à côté tout en courant sur un tapis roulant. Si le candidat ne réussit pas l'épreuve, il peut ressortir de la cellule.
  • Excalibur : Le candidat choisi doit prendre l'épée coincée dans un tronc d'arbre coupé, puis couper la corde à l'aide d'Excalibur pour libérer la clé; si le temps est presque écoulé, il peut revenir vers son équipe.
  • Percolateur : A l'aide de sa pelle à grains, le candidat choisi doit remplir un tube de grains de café. Il doit d'abord prendre le maximum de grains de café, puis les verser sur une plateforme tournante. Quand le voyant passe au vert, il doit appuyer sur le bouton pour faire monter la clé, puis la récupérer. Si le candidat ne réussit pas l'épreuve, il peut sortir de la cellule à moins qu'il ne soit pas sorti à temps.
  • Le Bal des Bodin's : l’épreuve consiste à affronter passe muraille et le duo comique les Bodin's lors d'un jeu de chaise musicale un peut particulier ils ont les yeux bandés et les chaises apparaissent et disparaissent...
  • Croco world

Épreuves disparues[modifier | modifier le wikicode]

  • Cellule interactive : Le ou la candidate choisi(e) par le Père Fouras entre en contact avec Luciole (voir ci-dessus). Pour obtenir la clé, il doit réussir l'épreuve proposée par Luciole, comme écraser des araignées virtuelles, mémoriser un chemin, éviter des cases rouges, toucher une balle numérotée... Si le candidat échoue, il peut revenir vers son équipe à condition que le temps ne soit pas écoulé.
  • Baguettes : Les deux candidats ou candidates choisi(es) doivent prendre un vase au bout de leurs baguettes, et le transporter jusqu'à un panier, deux fois. Les candidats peuvent sortir de la cellule s'ils manquent de temps.


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