Level of detail
Le level of detail (en français : niveau de détail), plus souvent appelé LOD, est une méthode utilisée dans la modélisation 3D en temps réel.
3D en temps réel[modifier | modifier le wikicode]
La 3D en temps réel est utilisé dans le domaine des jeux vidéo. Un jeu vidéo en temps réel est un jeu vidéo en 3D où le rendu, c'est à dire l'affichage des textures, les compilations de shaders, se fait au moment où la scène est affichée à l'écran, ce qui permet d'alléger le travail de la carte graphique. Si un jeu 3D en temps réel est lancé sur un ordinateur un peu lent, les textures seront bleu cyan mais apparaîtronts normalement après. Cette couleur apparait quand la compilation des shaders peut prendre un peu de temps. Or, si elle devient rose, c'est qu'une erreur c'est produite pendant la compilation et pertube donc l'affichage du matériaux.
Fonctionnement[modifier | modifier le wikicode]
Le LOD est conçu pour alléger le travail de la carte graphique en réduisant les polygones (détails) de l'objet au fur et à mesure que l'objet rétrécit (comme par exemple si l'on s'éloigne de l'objet). Pour cela, il faut d'abord avoir plusieurs modèles 3D de l'objet donc chaque objet modèle 3D à un nombre de polygones différent. Voici un exemple :
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Cube avec un nombre "bas" de polygones. Nous allons l'appeler cube 1.
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Cube avec un nombre "moyen" de polygones. Nous allons l'appeler cube 2.
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Cube avec un nombre "élevé" de polygones. Nous allons l'appeler cube 3.
Chaque sphère à un nombre de polygones différent. Grace au LOD, plus le cubre sera petit, plus il faudra recalculer le nombre de polygones qui s'adaptera à la distance. Et donc au lieu de cela, la carte graphique pourrat s'appuyer sur les différents cubes que lui donne le LOD. Cela évite donc à la carte graphique de devoir recalculer le nombre de polygones à chaque fois et cela allège donc son travail.
Pareil si le cube devient de plus en plus grand, le nombre de polygones va augmenter et le cube ressemblera à au cube 1. On peut rajouter des cubes avec des nombres de polygones différents à l'infini pour alléger le travail de la carte graphique et rendre ainsi le jeu plus beau.
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