Programmation orientée objet
La programmation orientée objet est une façon de programmer qui utilise des "objets" du monde réel pour représenter des choses. Cela permet d'organiser et de structurer le code de manière plus efficace. C'est aussi ce qu'on appelle un paradigme de programmation
Différents points d'un langage orienté objet[modifier | modifier le wikicode]
Objet[modifier | modifier le wikicode]
Un objet est une représentation d'une chose réelle. Par exemple, prenons une voiture. Cette voiture a différents attributs, comme :
- Couleur : Verte
- Roues motrices : 4
- Vitesse : 230 KM/H
Ces attributs décrivent les caractéristiques de l'objet « voiture ».
Classes[modifier | modifier le wikicode]
Tous ces attributs sont regroupés dans une classe. Une classe est comme un plan ou un modèle qui définit les attributs d'un objet pour par exemple le construire. Par exemple, dans ce code en Java nous avons une classe appelée Voiture qui contient tous les attributs d'une voiture.
// Définition de la classe Voiture
class Voiture
{ // Attributs de la voiture
String couleur; // La couleur de la voiture
int vitesse; // La vitesse de la voiture
int nombreRouesMotrices; // Le nombre de roues motrices
}
Héritage[modifier | modifier le wikicode]
L'héritage est un mécanisme qui permet de créer une classe à partir d'une autre classe. Cela signifie que l'on peut créer une nouvelle classe qui hérite des attributs d'une classe existante. Par exemple, l'on peut avoir une sous-classe appelée VoitureSport qui hérite de la classe Voiture.
Voici un exemple avec un petit code en Java.
class VoitureSport //Ici la classe VoitureSport
extends Voiture //Et là la sous-classe Voiture
{
int puissance; // La puissance du moteur
}
Exemple imagé[modifier | modifier le wikicode]
Pour mieux comprendre ce qu'est la POO, voici une image :

Dans la colonne Class qui définit donc une classe, il y a un plan (représenté par des pointillés) d'une voiture. On peut donc imaginer notre class Voiture.
Dans l'autre colonne appelée object (objet), où l'on peut voir des voitures appelées « polo,
mini, et beetle » qui sont donc le contenu de la classe Voiture. Ce qui donnera en code (en Java) :
class Voiture //Notre classe Voiture
{
int polo //Et ici
int mini //toutes nos
int beetle; //voitures
}
Conclusion[modifier | modifier le wikicode]
En conclusion, la programmation orientée objet est un langage qui permet d'organiser des objets virtuels dans des classes. Cela facilite la gestion du code.
Programmation orientée objet sur Wikidata
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