Grand Fantasia

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Grand Fantasia est un MMORPG de style manga gratuit développé par EASYFUN Entertainment et édité par Aeria Games et Entertainment.

Le Jeu[modifier | modifier le wikicode]

Le but du jeu est de progresser dans le monde de Saphaël

monter de niveau (actuellement 90 niveaux), devenir fort en se faisant un bon équipement, de jouer avec d'autres joueurs, accomplir des quêtes et des exploits, combattre des monstres et d'autres joueurs, faire des donjons avec vos amis, créer une guilde et recruter des membres, gagner de l'argent, vendre et acheter, avoir des relations amoureuses, posséder des montures d'une très grande variété...

  • Chaque personnage est accompagné d'un sprite gardien.
  • Deux serveurs existent pour l'instant: Zeole (qui est la fusion des serveurs Zephyr et Eole) et Hypérion qui est le plus récent.

Comment y jouer ?[modifier | modifier le wikicode]

Il faut s'inscrire donc créer un compte pour se connecter dessus, créer des personnages et télécharger le jeu sur le site ci-contre. [1]


Donjons[modifier | modifier le wikicode]

  • Les donjons sont des zones où les monstres sont beaucoup plus forts que les monstres normaux de leur niveau, c'est pour cela qu'ils doivent êtres faits en groupe (mis à part les joueurs décidant de les faire seuls s'ils sont assez forts pour).
  • Les donjons sont individuels, les joueurs ne peuvent pas être ensembles s'ils ne sont pas groupés.
  • Devant chaque donjon se trouve un panneau des chasseurs de primes pour acheter une conquête qui est une quête répétitive du donjon en question. Il existe plusieurs conquêtes du même donjon pour chaque classe, attention à ne pas se tromper.
  • Les groupes formés peuvent êtres changés en RAID par le chef du groupe, ce qui transforme le donjon en transmuté et devient un donjon pour les HL beaucoup plus dur par conséquent mais certains donjons ne peuvent pas être transformés en transmuté.
  • Pour accéder au boss final chaque joueur du groupe doit avoir une clé et avoir fait la quête pour pouvoir y accéder. La clé peut se drop sur un monstre ou un cristal qui lâche 5 clés quand il meurt.

Combien y a-t'il de donjons existants ?[modifier | modifier le wikicode]

  • Il existe actuellement 13 donjons différents :
    • Caverne de la prairie: donjon pour les niveaux 20 à 30, on y accède au niveau 17. Les boss sont Antoraya, Ohmudo, Rubis et le boss final est Apôtre Krudit. Ce donjon se situe dans la Plaine de Kaslow.
    • Mine Interdite: donjon pour les niveaux 30 à 34, on y accède au niveau 26. Les boss sont Charlize, GBX989, Randy Locke et le boss final est Jeniome. Ce donjon se situe dans la Vallée des Mines.
    • Temple Déserté: donjon pour les niveaux 36 à 40, on y accède au niveau 34. Les boss sont Lache, Bric, Saguyins et le boss final est Cassidy. Ce donjon se situe dans la Crête Rouge.
    • Caverne de l'Echo: donjon pour les niveaux 43 à 47, on y accède au niveau 40. Les boss sont Draze, Shiva, Sivalee et le boss final est Basse. Ce donjon se situe dans la Forêt Ancestral.
    • Siwa d'antan: donjon pour les niveaux 46 à 49, on y accède au niveau 45. Les boss sont Furuguru, Homme-Poisson Dopé et Baron Géant Ancestral; il n'y a pas de boss final où une clé est nécessaire.

Ce donjon se situe à Kaslow.

    • Gueule Rugissante: donjon pour les niveaux 50, on y accède au niveau 50. Les boss sont Chelian, Caleb, Sdors et le boss final est Nadapus. Ce donjon se situe dans le Désert du Vent Torride.

Au sujet des arènes[modifier | modifier le wikicode]

Les arènes sont créées pour profiter du PVP, pour combattre d'autres joueurs et ainsi montrer la puissance du personnage joué.

  • Il y a deux types d'arènes pour l'instant:
    • les arènes par équipes (il y a deux équipes les Rouges et les Bleus) où il faut transformer les cristaux pour gagner des points et tuer des joueurs de l'équipe adverse.
    • Les autres arènes où il n'y a pas d'équipes ni de cristaux mais juste tuer des joueurs qui seraient équivalent à un 'chacun pour soi'.

Comment faire ?[modifier | modifier le wikicode]

Pour participer aux arènes il faut s'y inscrire par l'icone de l'épée en haut à droite autour de la mini-carte. Selon le type d'arène, le nombre de places de joueurs pour lancer l'arène varie.

Si le statut pvp est activé, alors le personnage ne peut plus s'inscrire en arène.

Quels sont les différentes arènes ?[modifier | modifier le wikicode]

  • Les arènes par équipes:
    • Arène des Sprites: nécessite 20 joueurs inscrits pour lancer l'arène. Il y a 5 cristaux à taper (à la Forêt, Mine, Centre, Sud et Nord).
    • Arène de Feu : nécessite 14 joueurs inscrits pour lancer l'arène. Il y a un cristal à taper au centre. Au bout d'un certain temps le joueur ayant les moins bons scores dans l'équipe qui est en train de perdre se transforme en dragon et devient donc très fort et est donc l'espoir de l'équipe.
    • Arène des Dunes: nécessite 10 joueurs inscrits pour lancer l'arène. Il y a un cristal à taper au centre et deux boss à tuer qui rapportent un bonus de combat, un boss dans chaque équipe qui protège chaque point d'apparition des deux équipes.
  • Les autres arènes:
    • Dédale au danger: Peut inscrire 300 personnes, n'a lieu qu'à des heures précises et annoncées, une fois l'arène commencée il faut survivre aux 4 manches qui ont lieu toutes les 5 minutes, les joueurs n'ayant pas leur KILL1 à la fin de chaque manche meurent d'un coup d'éclair.
  • Battle Royale: c'est une arène où il faut tuer des joueurs pour gagner des points quotidiens, la battle royale est une arène en continu donc l'arène commence dès qu'on est inscrit.

Qu'est-ce que cela apporte ?[modifier | modifier le wikicode]

  • Les arènes apportent des points (cœur de saphaël) à la fin de chaque arène par équipes qui sont de la monnaie (cœur de saphaël) échangeables contres des récompenses et autres objets s'achetant avec cette monnaie.
  • Le premier mercredi de chaque mois a lieu les récompenses des différents classements des joueurs (ici ça concerne les capacités aux arènes) qui rapportent des Emblèmes de Roses selon le classement (TOP 1, 2, 3...) du joueur. C'est également une monnaie échangeable contre des objets spéciaux.

Le début[modifier | modifier le wikicode]

Le commencement d'un nouveau personnage se passe à l’île de Siwa qui est une petite map bien sympathique. Tout le monde sur cette île débute par la classe Novice au niveau 1.

Le premier changement[modifier | modifier le wikicode]

  • À partir du niveau 5 le personnage s'oriente et choisit sa véritable classe au Colonel Muha à l'île de Siwa.

Les choix sont les suivants:

  • Combattant: ce sont les guerriers.
  • Chasseur: ce sont les futurs assassins et archers.
  • Ensorceleur: ce sont ceux qui utilisent la magie.
  • Acolyte: ce sont ceux qui maîtrisent les soins.

Après le changement de classe, le personnage montera automatiquement au niveau 6.

Le deuxième changement[modifier | modifier le wikicode]

  • Arrivé jusqu'au niveau 15, le personnage ne peut plus acquérir d'expériences car un second changement de classe (toujours dans sa classe) s'impose.

Les évolutions sont les suivantes:

-Les Combattants progressent en Guerriers.

-Les Chasseurs progressent en Archers, pour l'instant l'utilisation des compétences s'utilise avec l'arc même si le personnage deviendra un futur assassin.

-Les Ensorceleurs progressent en Mages, pour l'instant il n'y a pas d'invocations même si le personnage deviendra un futur nécromancien.

-Les Acolytes progressent en Prêtres, pour l'instant les sorts penchent plus vers le soin plutôt que l'attaque.

Ce sont des sorts encore généraux de la classe choisie au niveau 5.

Après le changement de classe, le personnage montera au niveau 16.

Le troisième changement[modifier | modifier le wikicode]

  • C'est au niveau 30 qu'une quête permettra au personnage de choisir sa classe d'un domaine un peu différent.

Les choix sont les suivants:

    • Pour les Guerriers le personnage deviendra soit Paladin soit Berserker.
    • Pour les Archers le personnage deviendra soit Assassin soit Ranger.
    • Pour les Mages le personnage deviendra soit Nécromancien soit Sorcier.
    • Pour les Prêtres le personnage deviendra soit Sage soit Clerc.

Après le changement de classe, le personnage montera au niveau 31.

Paladin[modifier | modifier le wikicode]

Les paladins sont résistants, ont beaucoup de points de vie, peuvent soigner les autres.

  • Ils peuvent porter:
    • des boucliers, très important pour cette classe (et donc ne peut porter qu'une arme à une main).
    • des épées puissantes, une ou deux mains (deux mains qui enlèvent la possibilité de porter un bouclier).
    • des haches et maillets, une ou deux mains (deux mains qui enlèvent la possibilité de porter un bouclier).

Ils ne peuvent porter d'arcs ou d'armes à feu mais des reliques pour Paladins.

  • Les paladins doivent se baser sur les statistiques suivantes:
    • la Vitalité (VIT) pour augmenter la défense physique et les points de vie.
    • la Force (FCE) pour augmenter l'attaque physique.
    • l'hostilité pour garder les monstres ne vous attaquent que vous quand vous faites des boss et donjons.

Berserker[modifier | modifier le wikicode]

Les berserkers ont une très forte attaque physique, très utile pour DPS en donjons, sont résistants mais moins que les paladins, peuvent avoir beaucoup de points de vies.

    • Ils peuvent porter toutes les armes sauf les bâtons et les reliques.
    • Les berserkers doivent se baser sur les statistiques suivantes:
    • La Force (FCE) pour augmenter l'attaque physique.
    • L'Agilité (AGI) pour augmenter l'esquive et l'augmenter le taux de coups critiques physiques.
    • Lla Vitalité (VIT) pour augmenter la défense physique et points de vie.

Assassin[modifier | modifier le wikicode]

Les assassins peuvent se rendre invisibles même en plein combat (comparés aux rangers qui ne le peuvent pas en plein combat) mais peuvent malgré cela se faire repérer par les monstres ayant un niveau égal ou supérieur au personnage. Ils ont la faculté de taper et DPS rapidement, avec des dégâts corrects, sachant que du niveau 28 au niveau 55 la majorité des épées ont une attaque non correcte ce qui est compensé par un taux de coups critiques physiques élevé, ils ont une faible défense magique et physique et sont en difficulté en face des classes défensives comme le berserker, le clerc mais surtout le paladin mais ont beaucoup d'esquive, ils ont peu de points de vies. C'est une classe à l'aise au niveau du pvp s'il est bien joué.

  • Ils peuvent porter:
    • des épées à une main dans chacune des mains pour taper physiquement.
    • des arcs ou des armes à feu pour taper à distance.
  • Les assassins doivent se baser sur les statistiques suivantes:
    • l'Agilité (AGI) pour augmenter l'esquive et l'augmenter le taux de coups critiques physiques.
    • la Force (FCE) pour augmenter l'attaque physique.

Ranger[modifier | modifier le wikicode]

Les rangers ont la capacité de se rendre invisibles sauf en combat comparé aux assassins qui le peuvent, mais continuent à se spécialiser dans l'attaque à distance physique comme par exemple se téléporter de quelques mètres en arrière. Grâce à leur faculté d'attaquer loin, les ennemis ne peuvent pas les atteindre sauf les autres classes qui attaquent à distance comme le nécromancien ou encore le sorcier. Il possède comme les assassins un taux de critique physique élevé, beaucoup d'esquive mais peu de vie et une défense relativement faible. Ils peuvent tout comme le nécromancien invoquer un familier qui est une panthère de durée limitée.

  • Ils peuvent porter:
    • des arcs, des armes à feu.
    • des épées à une main dans chaque main ou des épées à deux mains.
  • Ils doivent se baser sur les statistiques suivantes:
    • l'Agilité (AGI) pour augmenter l'attaque à distance, l'esquive et le taux de coups critiques physiques.
    • la Vitalité (VIT) une statistique secondaire importante qui complète l'esquive pour une survie plus longue.
    • la Volonté (VOL) pour augmenter la défense magique, pratique contre les classes magiques pouvant atteindre le ranger mais est une statistique à placer après l'Agilité et la Vitalité.

Nécromancien[modifier | modifier le wikicode]

Les Nécromanciens utilisent la magie noire, ont la capacité d'invoquer des morts-vivants qui combattrons au côté du personnage et utilisent en majorité des sorts de malchances et des buffs et sont des DPS magiques qui tapent à distance mais ont une faible défense physique et peu de points de vie. Ils ont la faculté de se soigner selon les dégâts causés grâce à un sort très pratique.

  • Les invocations:

Les invocations peuvent protéger le personnage s'il est attaqué (il faut évidemment que l'invocation tienne le coup) pratique quand le joueur n'est pas devant son écran, les invocations suivent le personnage où qu'il soit et peuvent être invoquées sans limites, ils pourront même avoir des niveaux de plus que le personnages mais sont tout de même relativement faibles mais un sort est utilisé pour les soigner. À leur niveau 66 les invocations changent d'apparences. Les nécromanciens peuvent invoquer quatre invocations différentes mais pas tous à la fois:

    • le Chien de L'enfer qui est la première invocation disponible, de durée illimitée pratique pour étourdir et taper la cible au corps-à-corps.
    • la Liche (ou sorcier) est la seconde invocation disponible, de durée illimitée, utilise des sorts et des dégâts de glace, pratique pour taper la cible à distance.
    • le Golem (ou zombie) est la troisième invocation disponible, de durée illimitée, similaire au Chien de L'enfer pour taper au corps-à-corps mais n'est pas capable d'étourdir la cible.
    • le Démon qui est la dernière invocation disponible, de durée limitée, utilise des dégâts de feu, pratique pour taper très fort au corps-à-corps et étourdir la cible.
    • Ils ne peuvent que porter des bâtons et des reliques.
  • Ils doivent se baser sur les statistiques suivantes:
    • l'Intelligence (INT) indispensable pour augmenter l'attaque magique et le taux de critique magique.
    • la Volonté (VOL) aussi utile que l'intelligence pour augmenter la défense magique et les points de mana.
    • la Vitalité (VIT) pour augmenter ses points de vie du faite que le nécromancien n'en a pas beaucoup.

Sorcier[modifier | modifier le wikicode]

Les Sorciers comme le nécromancien peuvent attaquer de loin et utilisent la magie. C'est l'une des meilleures classes au DPS magique mais tout comme les nécromanciens ont une faible défense physique et peu de points de vie.

  • Ils peuvent porter des bâtons et des reliques.
  • Ils doivent se baser sur les statistiques suivantes:
    • l'Intelligence (INT) indispensable pour augmenter l'attaque magique et le taux de critique magique.
    • la Volonté (VOL) aussi utile que l'intelligence pour augmenter la défense magique et les points de mana.
    • la Vitalité (VIT) pour augmenter ses points de vie du faite que le nécromancien n'en a pas beaucoup.

Sage[modifier | modifier le wikicode]

Les Sages utilisent les pouvoirs de la nature, ils ont la capacité de se transformer en 3 différents animaux dont chacun est spécialisé dans un domaine et de se soigner et soigner d'autres joueurs en forme normale (humain).

  • Les transformations:
    • l'Oiseau est la première transformation disponible, pratique pour le DPS magique et se heal, se joue avec le bâton.
    • le Loup est la deuxième transformation disponible, pratique pour le DPS physique et le corps-à-corps, se joue avec les maillets.
    • le Gorille est la dernière transformation disponible, pratique pour tank, se joue avec les maillets.

Les sages peuvent donc se spécialiser dans 4 domaines (DPS physique, DPS physique, le tank et le soin) mais ne seront jamais de véritables DPS physiques, magiques, tank et le meilleur soigneur, mais peuvent faire les 4.

Les transformations permettent d'être immunisé contre le statut peur lancé par les nécromanciens et les clercs.

  • Ils doivent se baser sur les statistiques suivantes:

-pour la forme Oiseau et humaine l'Intelligence (INT) et la Volonté (VOL).

-pour la forme Loup la Force (FCE) et l'Agilité (AGI).

-pour la forme Gorille la Vitalité (VIT) et la Force (FCE).

Clerc[modifier | modifier le wikicode]

Les Clercs sont spécialisés dans le soin et le buff, ils possèdent une forte défense munie d'un boulier. Ils peuvent étourdir, apeurer et silence la cible.

  • Ils peuvent porter:
    • des boucliers
    • des maillets une et/ou deux mains
    • des marteaux une et/ou deux mains
    • des bâtons
  • Ils doivent se baser sur les statistiques suivantes:
    • la Vitalité (VIT) pour augmenter la défense physique et les points de vie.
    • la Volonté (VOL) pour augmenter la défense magique et les points de mana.
    • l'Intelligence (INT) peut être utile pour faire des dégâts importants avec les sorts d'attaque magique.

Quatrième changement[modifier | modifier le wikicode]

Dès le niveau 65, le personnage pourra continuer d'évoluer dans sa classe.

    • Les Paladins évoluent en Vindicateurs.
    • Les Berserkers évoluent en Gladiateurs.
    • Les Assassins évoluent en Ninja.
    • Les Rangers évoluent en Traqueurs.
    • Les Nécromanciens évoluent en Démonistes.
    • Les Sorciers évoluent en Archimages.
    • Les Sages évoluent en Oracles.
    • Les Clercs évoluent en Rédempteurs.

Après le changement de classe, le personnage montera au niveau 66.

Cinquième et dernier changement[modifier | modifier le wikicode]

Dès le niveau 65, le jeu est mort ou pas, car il y a Les Templiers etc... et l'ajout du niveau 100, le personnage ne pourra plus poursuivre son évolution dans sa classe, c'est actuellement la dernière évolution.

Le canal 4 et ses conséquences[modifier | modifier le wikicode]

Le canal 4 est un canal exclusivement fait pour le pvp libre.

  • À partir du niveau 16, les joueurs peuvent tuer d'autres joueurs mais également être tués, en activant le statut pvp.
  • Tuer des joueurs apporte des bonus de combats qui ont une durée de temps limitée (comme chances de butins+14% cumulable 10 fois) qui peuvent disparaître si le joueur se fait tuer.
  • Une fois le statut pvp activé, le personnage ne peut plus faire de duel dans les villes et s'inscrire en arène.
  • Tuer des joueurs active un statut (Ce qui doit arriver, arrivera!) qui ne peut s'enlever qu'après une heure. Ce statut empêche le joueur d'enlever le statut pvp.

Le temps de ce statut ne s'écoule que:

-en canal 4 dans des zones où l'on peut être tué, mais ne s'écoule pas dans les villes.

-autres canaux que le canal 4 dans les villes et autres maps.

  • Le canal 4 apporte un bonus de +20% d'EXP en plus qui a une durée illimitée, le bonus qui était de 40% a été changé aux vacances de la Toussaint en 2012.

Tuer un joueur enlève le bonus de 20% d'EXP.

  • Mourir en canal 4 par un autre joueur fait baisser la durabilité des équipements et une perte d'EXP comme avec les monstres, on ne peut plus perdre de pièces d'équipements lorsque des joueurs tuent d'autres joueurs.

Astuces en canal 4[modifier | modifier le wikicode]

  • En canal 4 il y a moyen de connaitre le niveau, la classe et la position d'autres joueurs grâce à l'interface de recherche, pour ne pas apparaître dans la liste des joueurs de l'interface de recherche, le mode fantôme existe.

Si un joueur grâce à cette interface trouve un autre joueur et décide d'aller le tuer (si le joueur est dans une zone non protégée) voire d'aller le tuer autant de fois qu'il le souhaite (rappel: tuer quelqu'un autant de fois qu'il veut est autorisé sauf devant un cristal de préservation d'âme, ça s'appelle du spwankill voir Lexique du jeu vidéo). Le joueur qui se fait tuer peut bloquer le joueur qui le tue pour ne pas se faire retrouver ni dans l'interface de recherche, ni dans ses amis s'il est assez malin. Évidemment un joueur désirant tuer un autre joueur peut prendre un de ses autres personnages qu'il ne connait pas pour l'ajouter et donc une identification de sa position sans pouvoir rien y faire.

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  1. .Le KILL en dédale est en faite le statut qui permet de passer chaque manche en tuant un joueur. Le statut a une durée inférieure à 5 minutes.