Belote

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Ce jeu de cartes populaire se pratique selon deux variantes :
1. la belote au sens strict du terme (où la seule annonce éventuelle est la belote - dans le cas où un même joueur a dans ses cartes le roi et la dame d'atout - et cette belote vaudra + 20 au moment du comptage des points en fin de jeu),
2. la belote avec annonces, où chacun des joueurs peut avoir reçu, dans ses cartes, une ou des "annonces" (détaillées plus bas) qui donnent des points en plus à l'équipe qui les détient, points qui peuvent grandement influer l'issue du jeu en cours.
À cette différence près (soit une seule annonce possible : la belote, soit de multiples annonces possibles : belote, suite de trois, quatre ou cinq cartes d'une même couleur, "carrés" pouvant valoir jusqu'à 200 points), les deux variantes se jouent exactement selon les mêmes règles.

La "belote avec annonces" est évidemment plus riche en surprises (bonnes ou mauvaises), plus risquée et probablement plus distrayante. Et sans doute est-elle aujourd'hui plus couramment pratiquée.

La belote se joue avec l'habituel paquet de 32 cartes (du 7 à l'as pour chacune des 4 couleurs : pique, trèfle, carreau, cœur) et, classiquement, à 4 joueurs répartis en deux équipes : les deux équipiers se font face et ont à droite et à gauche les deux joueurs de l'équipe adverse (qui, eux, sont également en vis-à-vis). Et toutes les opérations du jeu vont se dérouler dans le sens des aiguilles d'une montre (c'est une simple convention1 ; certains adoptent, au contraire, le sens inverse des aiguilles d'une montre).

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La belote oppose classiquement deux équipes de deux joueurs chacune.

Le but principal de la belote est, pour chaque équipe, de marquer le plus de points durant le jeu en cours et pour cela de remporter le plus de plis possible sur les huit qui vont être successivement réalisés au cours du jeu. Chaque joueur pose une carte par tour (l'ensemble des 4 cartes représente le pli), le joueur ayant posé la carte la plus forte remporte le pli.

La donne, le choix de l'atout[modifier | modifier le wikicode]

Avant chaque donne, le jeu de cartes est préalablement battu par le donneur. Une fois les cartes battues, le joueur qui est à la droite du donneur (et qui donc le précède au niveau du jeu, puisqu'on a décidé de jouer dans le sens des aiguilles d'une montre) coupe le paquet de cartes et le rend au donneur. Huit cartes vont être, au bout du compte, distribuées à chaque joueur (8 fois 4 = 32) qui devra, durant tout le jeu, garder les cartes reçues bien cachées des autres, jusqu'à ce qu'il les joue l'une après l'autre.
Le donneur distribue les cartes en faisant en sorte que ni lui ni les autres joueurs ne voient le dessous de celles qu'il remet à chacun (sinon, c'est de la triche). Il en donne - en partant de sa gauche et dans le sens des aiguilles d'une montre, puisqu'il en est convenu ainsi - d'abord 3 à chaque joueur, puis encore 2 à chacun (5 fois 4 = 20).
Le donneur retourne alors la 21e carte. Elle décide de la couleur de l'atout (pique, cœur, carreau ou trèfle) si l'un des quatre joueurs la prend au premier tour de "paroles". Ces paroles sont, en fait, réduites à "Je prends" ou "Je passe".
Si le joueur estime avoir un beau jeu à la couleur retournée (celle de la 21e carte), il dit "Je prends" et il prend la carte qu'il met dans votre jeu, ce qui lui en fait 6. Il a ainsi fixé la couleur de l'atout pour ce jeu et, en même temps, parié qu'avec les 2 cartes qui lui restent à recevoir et l'aide (au moins espérée) de son partenaire, il pense être capable de remporter ce jeu (c'est-à-dire de marquer davantage de points à ce jeu que l'équipe adverse).
Si le joueur estime son jeu insuffisant ou trop faible pour prendre, il dit "Je passe".

Si au premier tour de "paroles", les 4 joueurs passent, on refait un second tour. Et là, chaque joueur, à tour de rôle, peut décider de "prendre" à une autre couleur que celle de la 21e carte. Par exemple, un joueur qui a dans sa main 3 ou 4 (voire 5) bonnes cartes à trèfle, annoncera, quand c'est à son tour de parler, qu'il prend à trèfle, mais ayant décidé que l'atout sera trèfle, il doit quand même prendre la 21e carte retournée et l'inclure dans son jeu, qu'elle soit bonne ou sans valeur (c'est une règle du jeu).
Insistons sur ce point : Le joueur, qui a "pris" et fixé l'atout (à la couleur qui convient à son jeu), annonce à l'équipe adverse qu'il parie que lui et son partenaire seront capables de gagner ce jeu en cours, c'est à dire de marquer (en fin de jeu, au moment du décompte des points) au moins un point de plus que la moitié des points qui sont à gagner lors du jeu en cours, donc au minimum 82 points sur les 162 gagnables au cours des plis (162, s'il n'y a aucune annonce ; on verra ci-dessous comment ça se passe s'il y en a).

L'atout étant fixé pour le jeu en cours, le donneur finit de distribuer le paquet des onze cartes restantes (21 + 11 = 32) en les répartissant ainsi : 2 pour celui qui a décidé de l'atout et pris la carte tournante (6 + 2 = 8) ; 3 à chacun des autres joueurs (5 + 3 = 8).

Chacun connaît maintenant les 8 cartes avec lesquelles il va devoir jouer et est en mesure d'apprécier s'il a un bon jeu ou non. On peut supposer (quoique cela n'ait rien de sûr) que celui qui a pris et décidé de la couleur d'atout a un meilleur jeu que les autres (puisqu'il vient de parier que son équipe va gagner le jeu en cours). Mais ignorant les cartes des autres joueurs, il ne sait ni si son partenaire a reçu un jeu pouvant l'aider à remporter son pari, ni si ses adversaires ont un jeu susceptible de lui faire perdre son pari (en remportant des plis qui empêcheraient son équipe de faire au moins les 82 points nécessaires). Avant que les cartes soient, pli après pli, abattues, aucun des joueurs ne sait si son partenaire a reçu un bon ou un mauvais jeu, or rappelons que la Belote ne se joue pas seul, mais à deux contre deux. Pour chacun, tout le mystère, la subtilité et le charme du jeu consistent à essayer de deviner secrètement, alors que les 3 autres tiennent leurs 8 cartes bien cachées contre eux, qui a reçu un bon jeu (notamment des atouts et des as) et qui en a un mauvais (des 7, des 8)... cela, afin d'adapter en conséquence sa façon de jouer ses propres cartes.

Le déroulement du jeu[modifier | modifier le wikicode]

La distribution des cartes étant achevée, et chaque joueur ayant constaté s'il a ou non des annonces (à supposer que vous jouiez à la "belotte avec annonces" ; comme dit plus haut, si vous jouez à la "belote stricte", il n'y a pas d'annonce autre que les deux cartes constituant la belote : roi et dame à la couleur de l'atout), le jeu proprement-dit s'engage.
Le joueur qui est à la gauche du donneur lance la première carte (des 8 cartes reçues, il choisit celle qu'il pense être la plus intéressante pour lui et son partenaire).
Normalement, si c'est lui ou son partenaire qui a "pris" à l'atout (et qu'il en a dans son jeu), il attaque à l'atout - en effet, sauf exception, l'équipe qui a pris a intérêt à faire "tomber les atouts", puisque normalement elle a les cartes maîtresses dans cette couleur.
Si son équipe n'a pas pris (n'a pas parié qu'elle allait gagner ce jeu), celui qui lance la première carte choisit une couleur (autre que l'atout) pouvant faire gagner le pli à son équipe ; par ex. il peut lancer un as s'il en a un, et s'il n'en a pas, tenter une couleur où son partenaire est susceptible d'en avoir un.
Pour ce pli (et les 7 suivants), les 3 autres joueurs doivent obligatoirement jouer une carte de la couleur demandée. Si un joueur n'a pas de carte de cette couleur et qu'il fait partie de l'équipe adverse de celui qui a lancé la première carte, il doit "couper" avec un atout et remporte le pli (sauf si un des joueurs suivants "surcoupe" avec un atout plus fort, parce que lui non plus n'a pas de la couleur demandée - c'est assez rare, mais ça peut arriver) ; s'il ne peut pas "couper" (parce qu'il n'a pas d'atout), il joue une carte d'une autre couleur (une petite carte, s'il pense que le pli va revenir à l'équipe adverse, afin de donner le moins de points possible à celle-ci ; une meilleure carte s'il pense que le pli va être remporté par son partenaire, car ce sera autant de points sauvés et gagnés pour eux).

Le joueur qui remporte le pli, prend la main et lance, en fonction de son jeu, une nouvelle carte et les 3 autres joueurs devront, à tour de rôle, abattre une carte de la couleur jouée par celui qui a pris la main. Si cette couleur est l'atout, mettre un atout s'ils en ont ; sinon jouer une carte d'une autre couleur. Si cette couleur n'est pas l'atout, mettre de cette couleur s'ils en ont ; si un joueur n'a pas de la couleur demandée et qu'il a des atouts, il doit couper (mais si son partenaire est maître du pli en cours, il n'est pas obligé de couper, il ne le fait que s'il juge qu'il y a avantage).

Le joueur, qui remporte le deuxième pli, prend la main à son tour et joue la carte qui lui semble la plus opportune. Et chacun des autres joueurs abat, à tour de rôle, une troisième carte. Et ainsi de suite. Jusqu'au dernier pli qui, en plus des points de ses 4 cartes, donne un bonus de dix points à l'équipe qui le remporte (c'est le "dix de der").

À la fin du jeu, lorsque les huit plis ont été faits (gagnés) par l'une ou l'autre équipe, on compte les points de chaque équipe. Si celle qui a décidé de la couleur de l'atout compte au moins 82 points, elle a remporté son pari et marque les points réalisés ; si elle n'y a pas réussi (et a fait moins de 81 points), alors l'équipe adverse (qui n'a pas décidé quel serait l'atout) marque tous les points mis en jeu, c'est-à-dire 160 (on arrondit2 les 162 à 160). À 81 points partout, l'équipe qui n'a pas pris marque ses 80 points, tandis que les 80 points de l'équipe qui a pris seront marqués par l'équipe qui gagnera le jeu suivant (en plus des points réalisés à ce jeu suivant).
Notez aussi que l'équipe qui n'a pas pris, donc pas décidé de l'atout, marque toujours les points qu'elle a faits. Et si elle réussit à en faire 82 ou plus, elle marque les 160 points du jeu... et l'équipe qui a pris inconsidérément en marque 0.
Quand une des deux équipes remporte les huit plis, elle fait capot l'équipe adverse et marque 250 points (indépendamment des annonces éventuelles, dont les points s'ajoutent à ce total).

Les points de chaque équipe sont alors inscrits sur une feuille, afin qu'on puisse les comptabiliser au fur et à mesure des jeux. La première équipe qui atteint les 1000 points (voire 1500, si cette limite a été préalablement fixée entre les joueurs) remporte la partie. Une partie comporte donc plusieurs jeux, généralement entre cinq et dix (cela dépend des péripéties et évènements de la partie, notamment des "annonces" éventuelles qui seront détaillées plus bas).

Quand et comment jouer l'atout[modifier | modifier le wikicode]

Si celui qui a la main "fait atout" (c'est-à-dire qu'il démarre le pli en cours avec un atout), il est obligatoire de jouer un atout supérieur à celui qu'il vient de jouer, si on en a un dans son jeu (on doit toujours "monter" à l'atout quand on peut, c'est une règle absolue) ; si on n'a pas d'atout supérieur au dernier joué, on joue un atout moins fort ; et si on n'a pas du tout d'atout dans son jeu, on joue une carte d'une autre couleur (celle qui nous semble la plus adaptée aux circonstances).
À chaque pli qui démarre, la carte jouée en premier fixe la couleur à jouer ; si on n'a pas de carte de cette couleur, on peut alors "couper" avec un atout qui remporte le pli... sauf si le joueur qui suit n'a pas non plus de carte de la couleur demandée et "surcoupe" avec un atout supérieur à celui ayant servi à couper, auquel cas il remporte le pli ; si ce joueur qui suit n'a pas, pour "surcouper", d'atout supérieur à celui juste joué, il n'est pas obligé de mettre l'atout qu'il a [s'il a été convenu en début de partie qu'on ne pisserait pas à l'atout3 ; là aussi, c'est une simple convention entre les joueurs : on peut aussi convenir en début de partie que, dans cette circonstance, il faut pisser à l'atout] ; il garde donc son atout pour possiblement remporter un prochain pli. Rappelons encore que quand c'est votre partenaire qui "mène" (autrement dit : qui a joué pour l'instant la meilleure carte) pour le tour en cours, il n'est pas nécessaire de couper sur votre partenaire ; vous pouvez garder votre atout dans l'espoir de l'utiliser pour une "coupe" dans un pli suivant (un atout opportunément joué est toujours susceptible de faire un pli).

Pourquoi, quand on est l'équipe qui a "pris" (c'est-à-dire qui a décidé de la couleur de l'atout pour le jeu en cours), a-t-on presque toujours intérêt à faire d'abord "tomber les atouts" ? Parce que, normalement, si on a pris, c'est qu'on a les atouts les plus forts dans notre équipe (au moins, le plus fort d'entre eux, c'est-à-dire le valet), donc on a de bonnes chances de remporter le ou les plis d'atouts.
Par contre, si, ayant pris, on ne fait pas tout de suite "tomber les atouts", on s'expose, en jouant la plus forte carte (c'est-à-dire l'as) d'une autre couleur, à ce qu'un des deux adversaires n'ait pas de la couleur demandée et "coupe" votre as (avec un atout qu'il a dans son jeu) et remporte le pli.
Donc, quand on a "pris" (et qu'on s'est mis sur les épaules l'obligation de faire plus de la moitié des points en jeu, sous peine de perdre son "pari" et de donner 160 points à l'équipe adverse), en principe on (c'est-à-dire : celui qui a pris ou son partenaire) attaque à l'atout dès qu'on a la main, pour faire tomber les atouts de l'équipe adverse et une fois que l'équipe adverse a été privée de ses atouts, on joue les as (des autres couleurs) qu'on a éventuellement dans son jeu et qui, là, remportent sûrement le pli.

Bien se rappeler que les plus petits des atouts (les 7 et 8 d'atout) peuvent couper n'importe quel as des autres couleurs et remporter le pli (et les points correspondants, or un as c'est 11 points sur les 162 en jeu). D'où qu'il est important, tandis que le jeu se déroule, de toujours bien avoir en tête : le nombre d'atouts déjà tombés (sur les 8 existant), donc combien il en reste encore en jeu et, si possible, où sont ceux qui restent (chez notre partenaire ? ou chez l'équipe adverse ?).

La valeur des cartes[modifier | modifier le wikicode]

Il faut différencier l'atout et le non-atout.

  • Atout
    • Valet = 20 points (et c'est la plus forte carte du jeu)
    • 9 = 14 points (c'est la 2e plus forte carte du jeu ; seul le valet d'atout l'emporte sur le 9 d'atout)
    • as = 11 points
    • 10 = 10 points
    • roi = 4 points
    • dame = 3 points
    • 8 = 0 point (mais un 7 ou 8 d'atout peut couper n'importe quel non-atout, donc rapporter des points)
    • 7 = 0 point
Valet de cœur Neuf de cœur As de cœur Dix de cœur Roi de cœur Dame de cœur Huit de cœur Sept de cœur
Hiérarchie des cartes à l'atout (classées de la plus forte à la moins forte).

À noter que si un même joueur joue le roi puis la dame d'atout, ou inversement, il annonce "belote", puis "rebelote", ce qui lui confère un bonus de 20 points. S'il oublie de l'annoncer (au moment où il joue l'une puis l'autre carte), il perd ce bonus de 20 points.

  • Non-atout
    • as = 11 points (il l'emporte sur toutes les autres cartes de sa couleur et n'a à craindre que les atouts)
    • 10 = 10 points (il n'est en mesure de faire un pli que si l'as de sa couleur est tombé lors d'un pli précédent)
    • roi = 4 points
    • dame = 3 points
    • valet = 2 points
    • 9 =0 point
    • 8 =0 point
    • 7 =0 point
As de cœur Dix de cœur Roi de cœur Dame de cœur Valet de cœur Neuf de cœur Huit de cœur Sept de cœur
Hiérarchie des cartes hors atout (classées de la plus forte à la moins forte).

Lors de chaque jeu, le nombre total de points gagnables est de 162 (en comptant le dix de der, les 10 points supplémentaires donnés à qui remporte le dernier pli).

  • Dans le cas où il n'y a aucune annonce, il faut faire au moins 82 points pour remporter le jeu en cours.
  • Quand il y a une ou des annonces, le nombre total des points du jeu est de 162 + les points des annonces ; l'équipe qui l'emporte est celle qui a, au moins, la moitié de ce total + 1.

Les annonces[modifier | modifier le wikicode]

Si dans les 8 cartes reçues lors de la distribution, vous avez :

  • le roi et la dame d'atout, vous avez la belote qui vous vaut 20 points de bonus, pourvu qu'au moment de les jouer, vous n'oubliez pas de dire "belote", puis "rebelote". Que vous gagniez ou perdiez le jeu en cours, ce bonus de 20 points vous est toujours acquis et compté. Cela est valable pour les deux variantes de la belote citées dans l'introduction de l'article. Tout le reste du chapitre ne concerne que la belote avec annonces.
Roi de trèfle Dame de trèfle
Belote et rebelote (quand l'atout est trèfle).
  • trois cartes qui se suivent dans la même couleur (par ex. les 8, 9 et 10 de trèfle), vous avez une tierce, qui vaut normalement 20 points. Mais si l'un de vos adversaires a, lui aussi, une tierce de même niveau (par ex. les 8, 9 et 10 de carreau), les deux tierces s'annulent. Et si sa tierce est d'un niveau supérieur à la vôtre (par ex. les 9, 10 et valet de carreau), l'équipe adverse marque les 20 points de bonus et vous aucun. Enfin, si l'une des deux tierces de même niveau est à l'atout, c'est elle qui l'emporte. Remarque : Trois cartes qui se suivent à l'atout et qui incluent la belote (l'as, le roi et la dame d'atout OU le roi, la dame et le valet d'atout) constituent une tierce belotée, laquelle vaut 20 + 20 = 40 points de bonus.
As de carreau Roi de carreau Dame de carreau
Tierce à l'as, aussi appelée tierce majeure.
  • quatre cartes qui se suivent dans la même couleur (par ex. les valet, 10, 9 et 8 de pique), vous avez un cinquante, annonce qui vaut 50 points de bonus. Les règles qui s'appliquent à un cinquante sont les mêmes que pour une tierce : deux cinquante de même niveau s'annulent, un cinquante à l'atout l'emporte sur un cinquante de même niveau mais constitué de non-atouts. Un cinquante beloté (par ex. l'as, le roi, la dame et le valet de cœur) vaut 50 + 20 = 70 points de bonus.
Valet de pique Dix de pique Neuf de pique Huit de pique
Cinquante à pique (et au valet).
  • cinq cartes qui se suivent dans la même couleur (par ex. les dame, valet, 10, 9 et 8 de trèfle), vous avez un cent, donc 100 points de bonus. Un cent beloté vaut 100 + 20 = 120 points de bonus. Ce n'est pas une annonce courante. Si par extraordinaire, les deux équipes ont chacune un cent, c'est le cent à la carte la plus élevée (à l'as, puis au roi, puis à la dame) qui l'emporte.
Dame de trèfle Valet de trèfle Dix de trèfle Neuf de trèfle Huit de trèfle
Cent à trèfle (et à la dame).
  • les 4 valets ou les 4 "9" ou les 4 as ou les 4 "10" ou les 4 rois ou les 4 dames, vous avez un carré. Le carré de valets vaut 200 points de bonus ; le carré de 9 vaut 150 points de bonus ; les carrés d'as, de 10, de rois, ou de dames valent chacun 100 points de bonus. Si par extraordinaire, les deux équipes ont chacune un carré, c'est le carré de niveau supérieur (dans cet ordre : valet, 9, as, 10, roi) qui l'emporte et qui est comptabilisé. Enfin un carré l'emporte sur un cent, même sur un cent beloté (dont on ne compte alors que la belote).
Valet de trèfle Valet de cœur Valet de pique Valet de carreau
Carré de valets, la plus forte annonce du jeu.

La plus forte annonce (du jeu venant d'être distribué) permet à l'équipe qui la détient de marquer le bonus correspondant à cette annonce mais, en plus, elle permet à cette équipe de marquer ses autres annonces (si elle en a d'autres), en même temps qu'elle annule toutes les annonces de l'équipe adverse (sauf la belote, dont le bonus reste toujours acquis à l'équipe qui en a fait l'annonce, même si elle est capot).

Les annonces se déclarent lors du premier pli (après que la première carte de ce pli a été lancée) et l'équipe qui détient l'annonce la plus forte doit la montrer au 2e pli, une fois la première carte de celui-ci lancée.

Notes[modifier | modifier le wikicode]

  1. C'est-à-dire une règle du jeu résultant d'un commun accord entre les joueurs qui y participent.
  2. Lors du comptage des points (en tout cas, quand on joue à la "belote avec annonces"), on arrondit toujours le total de chaque équipe à la dizaine inférieure ou supérieure. Si ce total se termine par un chiffre de 1 à 4, on l'arrondit à la dizaine inférieure, et s'il se termine par un chiffre compris entre 5 et 9, on l'arrondit à la dizaine supérieure. Par ex., si une équipe obtient 94 points, ils sont arrondis à 90, tandis que l'autre équipe qui en a obtenu 68 (car 162 - 94 = 68) marque 70 points. Remarque : lorsqu'une équipe obtient un nombre de points se terminant par 5, 6 ou 7, l'autre équipe a forcément elle aussi un nombre de points se terminant par 7, 6 ou 5 (puisqu'il y a 162 points dans le jeu) et donc les deux équipes voient leurs points arrondis à la dizaine supérieure, par ex. 75 points arrondis à 80, et 87 points (car 162 - 75 = 87) arrondis à 90. Les deux équipes totalisent donc ensemble pour ce jeu : 80 + 90 = 170 points, au lieu des 160 habituels.
  3. Ça n'est peut-être pas très élégant, mais c'est l'expression consacrée chez les joueurs de belote.

Sources[modifier | modifier le wikicode]

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