A comme Association

« A comme Association » expliqué aux enfants par Vikidia, l’encyclopédie junior
Aller à : navigation, rechercher

Le titre s'écrit « A comme Association », mais ce navigateur n'a pas pu l'afficher correctement.

A comme Association est une série de romans fantastiques pour la jeunesse écrite par Pierre Bottero et Erik L'Homme, coéditée par les éditions Gallimard Jeunesse et Rageot. Le décès accidentel en moto (comme son héroïne ...) de Pierre Bottero, en novembre 2009, a obligé Erik L'Homme à terminer la série seul. La série compte huit tomes, au lieu des treize prévus au départ.

Tomes[modifier | modifier le wikicode]

1. La pâle lumière des ténèbres (Erik L'Homme)

2. Les limites obscures de la magie (Pierre Bottero)

3. L'étoffe fragile du monde (Erik L'Homme)

4. Le subtil parfum du souffre (Pierre Bottero)

5. Là où les mots n'existent pas (Erik L'Homme)

6. Ce qui dort dans la nuit (Erik L'Homme)

7. Car nos cœurs sont hantés (Erik L'Homme)

8. Le regard brûlant des étoiles (Erik L'Homme)

Personnages principaux :[modifier | modifier le wikicode]

Jasper[modifier | modifier le wikicode]

C'est le personnage d'Erik L'Homme. Il est le narrateur des tomes 1, 3, 5, 6, 7 et 8. Jasper, 16 ans, est Agent stagiaire à l'Association. Il a été recruté pour ses talents pour la magie.

Jasper, nommé ainsi d'après son oncle Gaspard (le nom a été choisi par sa mère et anglicisé par son père), est Agent stagiaire à l'Association, recruté pour son talent pour la magie. Âgé de 15 ans, il aime le caramel au beurre salé, les Doors, le philosophe Gaston de Saint Langers et a un humour euh... particulier. Toujours vêtu de noir, il est grand, maigre, très pâle et ses cheveux ébouriffés sont aussi noirs que ses yeux. Il porte toujours sur lui un collier protecteur (fait de pierres précieuses enfilées sur un cordon piqué à sa mère) et sa besace, dans laquelle il trimballe tout son attirail magique (pierres, plantes, grimoires et braseros...). Avec ses deux amis Jean-Lu, une force de la nature, et Romu, "tout en calme et en longueur", il a monté un groupe de rock (mâtiné de folk avec une bonne couche de médiéval), Alamanyar (une tribu d'elfes partis un jour d'on ne sait où et qui ne sont jamais arrivés nulle part). Jasper y joue de la cornemuse, Romu s'occupe de la basse et de la technique, et Jean-Lu chante et joue de la guitare. Un de leur titre connu est "Les Crabes-fantômes". Jasper habite dans un duplex d'un immeuble haussmannien, rue Mauméjean où il vit la plupart du temps seul (sa mère partant dans de nombreux stages et son père voyageant pour son travail). Il crée aussi des sorts, comme Fafnir, un sortilège espion et trouillard mais fidèle, dans la chambre d'amis transformé en laboratoire. Jasper parle haut elfique, runique, quenya et noir. Il a été repéré par l'Association lors d'un jeu de rôle, et a été invité à rencontrer Walter, le directeur de la branche française de l'Association, au café Mourlevat. Les premières missions de Jasper ont démontré qu'il était capable d'une grande intelligence et d'un sang-froid hors du commun, mais aussi qu'il avait l'art de se faire des ennemis très puissants tels que Séverin, un maître vampire qu'il a gravement brûlé ou Siyah, un mage noir dont il a crevé l'œil... Au fur et à mesure que ses aventures, il se retrouvera dans des complots de plus en plus compliqués et dangereux.


Ombe Duchemin[modifier | modifier le wikicode]

C'est le personnage de Pierre Bottero. Elle est la narratrice des tomes 2 et 4. Ombe a 18 ans, possède des cheveux blonds et courts très mal coiffés, des yeux bleus, un corps sportif et est Agent stagiaire à l'Association. Elle est québécoise, c'est une orpheline retrouvée nue dans la neige alors qu'elle n'avait que quelques jours, avec une gourmette sur laquelle était gravé son nom. Ombe a été recrutée car elle est presque indestructible, très forte et ne ressent ni le froid ni la chaleur. Elle vit en collocation avec deux amies, Lucile et Laure dans un immeuble de la rue Muad'dib après avoir été recrutée par la branche canadienne de l'Association. Elle est d'un caractère fort et ne pense que (très) rarement à réfléchir avant de se jeter dans la bataille. Ombe est forte en langue vivante, elle parle couramment Anglais, Russe, Espagnol et Japonais, par contre, elle n'aime ni la magie (elle préfère se battre), ni les langues mortes (elle doit souvent utiliser un latin assez approximatif pour tisser les rares sorts qu'elle exécute).


Walter[modifier | modifier le wikicode]

C'est le patron de la branche française de l'association. Il porte toujours des chemises et des cravates (très mal assorties) hautes en couleur. Il est relativement âgé, gras et chauve. Aime la discrétion.


Mlle Rose[modifier | modifier le wikicode]

C'est la secrétaire de Walter et dans son appartement situé au-dessus de l'agence, elle a un miroir où un démon l’appelant sorcière est renfermé. Cheveux gris noués en chignon, lunettes rondes cerclées en métal, tailleur si neutre qu'il en devient irréel, traits impassibles, elle est l'archétype de l'austère secrétaire du siècle. Elle gère les missions des Agents, les relations avec le bureau international, s'occupe de régler les éventuelles bavures et passe vingt-cinq heures par jour devant son ordinateur.


Le Sphinx[modifier | modifier le wikicode]

C'est l'armurier des bureaux à Paris. Le Sphinx est ainsi nommé car il élève, entre autres, de grands papillons de nuit nommés sphinx tête de mort.

L’Association[modifier | modifier le wikicode]

Le bureau de l’Association parisienne est situé au 13 rue du Horla, deuxième étage. C’est un immeuble délabré au vestibule insalubre. Il n’y a aucun appartement au rez-de-chaussée. Au premier étage se trouve l’amicale des joueuses de bingo ; au deuxième, le bureau de l’Association — dont la porte est affublée d’un sortilège très puissant ; et au troisième le club philatéliste, même si personne n'est jamais monté le vérifier.

L’intérieur du bureau de l’Association est en meilleur état. Devant l’entrée se trouve le bureau de Mlle Rose qui lui permet de contrôler toutes les entrées et les sorties, il y a plus loin le bureau de Walter. L’armurerie, tenue par le Sphinx, est accessible par un ascenseur camouflé en placard. Pour l'emprunter on doit tirer sur l'anse du seau. On accède alors à une grande pièce sombre remplie d'ingrédients permettant de pratiquer la magie.

sources[modifier | modifier le wikicode]

Les Mondes de Pierre Bottero
Personnages
La Quête d'Ewilan
  • D’un monde à l’autre (2003)
  • Les Frontières de glace (2003)
  • L'Île du destin (2003)
Les Mondes d'Ewilan
  • La Forêt des captifs (2004)
  • L'Œil d'Otolep (2005)
  • Les Tentacules du mal (2005)
Le Pacte des Marchombres
  • Ellana (2006)
  • Ellana l'envol (2008)
  • Ellana la prophétie (2008)
L'Autre
  • Le Souffle de la hyène (2006)
  • Le Maître des tempêtes (2007)
  • La Huitième Porte (2007)
Romans graphiques
Série de livres
Autres livres
(Pour modifier le modèle : voir ici).
Source : cette page a été partiellement adaptée de la page A comme Association de Wikipédia.
Portail de la littérature —  Tous les écrivains, les poètes, les romans…