Échecs

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Échecs
Un échiquier avec ses pièces.
Un échiquier avec ses pièces.
Création
Introduction
Matériel Un plateau de 64 cases (échiquier) et 32 pièces. (16 blanches et 16 noires).
Nombre de joueurs 2
Type
Hasard Non
Stratégie Oui
Habileté physique Non
voir modèle • modifier


Le jeu d'échecs est un jeu de stratégie qui se joue à deux. Il est composé d'un plateau nommé échiquier, qui porte 32 cases blanches et 32 cases noires, et de 32 pièces (16 blanches et 16 noires).

Sur toute la surface de la Terre, le jeu d'échecs est joué avec les mêmes règles de déplacement des pièces.

Il y a trois périodes dans une partie d'échecs :

  • l'ouverture ou le début de partie. Elle se différencie d'après les joueurs (exemples d'ouvertures : la Française, la Sicilienne, l'Alekhine, la Pirc, l'Italienne...);
  • le milieu de jeu, où les joueurs élaborent leur stratégie ;
  • la finale, ou fin de jeu, où chaque joueur essaye de promouvoir ses pions (voir plus bas la définition).

Histoire du jeu d'échecs[modifier | modifier le wikicode]

Jacques de Cessoles, fin du XIIIe siècle.

Naissance en Inde et diffusion en Chine et au Japon[modifier | modifier le wikicode]

L'ancêtre du jeu d'échecs a vraisemblablement été inventé en Inde, au VIe siècle où il s'appelait chaturanga. Il se jouait à deux sur un échiquier divisé en cases unicolores. Les pièces symbolisaient une armée qui devait protéger le roi. Il y avait alors un conseiller militaire, des attelages de combat, des éléphants, un cavalier et des fantassins1. Il a été répandu en Asie par des commerçants qui faisaient la route vers la Chine et le Japon et par l'intermédiaire des bouddhistes qui ont quitté l'Inde pour échapper aux violences des hindouistes. Les bouddhistes avaient innové en créant le jeu à quatre2.

Diffusion en Europe au milieu du Moyen Age[modifier | modifier le wikicode]

Le jeu d'échecs est arrivé en Occident au Moyen Âge vers la fin du IXe siècle, apporté par les Arabes, mais il devient vraiment populaire au XIIe siècle. Dans un livre écrit en 1300, Le Livre du jeu des échecs, un moine présente ce jeu comme un modèle de pays. On y trouve la famille royale, aidée par des fonctionnaires, des chevaliers, des juges et les simples sujets.

Évolution des règles du jeu[modifier | modifier le wikicode]

Il semble que les règles aient été changeantes pendant plusieurs dizaines d'années, avant de se fixer au Moyen Age. Par exemple, le fou sautait à la troisième case en oblique, même par-dessus une autre pièce. De même, au début, la reine était la pièce la plus faible du jeu. Le changement serait né en Espagne, où, en 1474 et pour la première fois de l'histoire espagnole, une femme, Isabelle (surnommée plus tard "la Catholique"), est devenue reine3.

Aux échecs, un pion qui arrive à être placé sur la dernière rangée opposée à la sienne peut être transformé en n'importe quelle autre pièce du jeu. Cela vient d'une comparaison avec les origines "militaires" du jeu. En effet, on considérait qu'un simple soldat parvenant à traverser tout un champ de bataille pour parvenir près du chef ennemi méritait, en récompense pour cet exploit, d'obtenir un meilleur poste dans l'armée. Cette règle est l'une des dernières qui ait été fixée. En 1862, la transformation n'est toujours pas obligatoire, et ne le devient qu'en 18834.

Au XVIe siècle, le saut du roi est transformé en rue.

Le jeu d'échecs à l'époque contemporaine[modifier | modifier le wikicode]

Le club d'échecs de Zurich est le plus ancien au monde, il a été fondé en 1809.

Le premier tournoi d'échecs moderne a été organisé en 1851 à Londres.

Dans les années 1920, l'URSS fait du jeu d'échecs une des bases de la scolarité et de l'éducation de sa population. Elle est grâce à cela le pays fournissant une grande partie des champion d'échecs du XXème siècle4.

Durant la guerre froide, le jeu d’échecs est une des choses avec laquelle l’URSS essaie de montrer sa supériorité sur les Etats-Unis. Elle ne perd aux Championnats du Monde qu’une seule fois, en 1972, lorsque le soviétique Spassky perd contre l’états-unien Fischer5.

Dès les années 1950, des scientifiques cherchent à créer des ordinateurs capables de jouer aux échecs. En 1956, l'ordinateur construit par le laboratoire de Los Alamos parvient à battre un humain (un laborantin ayant appris à jouer la semaine précédente). Il faut attendre 1989 pour que Deep Thought parvienne à battre un grand maître international, puis que Deep Blue gagne contre le champion du monde Kasparov5.

Depuis le XXe siècle, des tournois internationaux rassemblent les meilleurs joueurs. Le plus connu est celui de Noël à Hastings (sud-est de Londres).

Règles du jeu[modifier | modifier le wikicode]

Généralités[modifier | modifier le wikicode]

Les pièces d'un jeu d'échecs. De gauche à droite : roi, tour, reine, pion, cavalier, fou.

Les pièces du jeu d'échecs sont appelées :

  • Roi (King) ;
  • Dame (Queen) ;
  • Fou (Bishop) ;
  • Cavalier (Knight) ;
  • Tour (Rook) ;
  • pion (pawn).

Chaque joueur commence avec une case blanche à sa droite. Les blancs positionnés sur les rangées 1 et 2, et les noirs sur les rangées 7 et 8.

Chaque joueur dispose au départ d'un roi, d'une dame, de deux fous, de deux cavaliers, de deux tours et de huit pions.

Les pièces sont disposées sur deux rangées de la manière suivante :

  • 1e rangée (la plus proche du joueur) : Tour - Cavalier - Fou - Dame / Roi - Fou - Cavalier - Tour (le roi est placé sur la case de couleur opposée à la sienne, la dame sur la case de même couleur que la sienne).
  • 2e rangée : les 8 pions.

Le joueur qui a les blancs joue en premier ; chaque joueur déplace une pièce chacun son tour (mais pas de la même façon pour toutes les pièces).

Il faut que la case en bas à droite soit blanche pour le bon positionnement des pièces.

La partie se termine quand il y a « échec et mat » (le roi est menacé et ne peut plus bouger), « pat » (le joueur ne peut plus bouger aucune pièce), quand une même configuration se répète pour la troisième fois, à cause de la « règle des cinquante coups » (plus de cinquante coups ont été joués depuis la dernière prise ou le dernier mouvement de pion) ou quand un joueur abandonne.

Les joueurs en compétition[modifier | modifier le wikicode]

Tournoi en 2016.
Chess clock USSR.jpg

Chaque joueur a une fiche où il est écrit son nom, son prénom, son élo (point de force), la cadence de jeu et le nom de son club.

Lors des compétitions, les deux adversaires doivent respecter le temps qui leur est donné pour réfléchir (cadence de jeu). Ce temps était déterminé par une pendule mécanique. Une pendule comporte deux horloges. Après chaque coup, le joueur qui vient de jouer appuie sur un bouton qui a pour effet de stopper son décompte et d'activer le décompte de l'adversaire. Quand les pendules électroniques ont fait leur apparition, elles ont permis de modifier la cadence de jeu. La cadence habituelle des parties en compétition est de 1 h 30 pour 40 coups, puis 30 minutes pour la fin de la partie, avec un incrément de 30 secondes dès le premier coup. Avant la généralisation des pendules électroniques, la cadence usuelle était 2 heures pour jouer 40 coups, puis 1 heure pour jouer 20 coups, et enfin 1 heure « KO ».

Lorsqu'un joueur dépasse sa limite de temps, il perd à partir du moment où son adversaire le remarque. Cela signifie que tant que l'adversaire ne voit pas que l'on a dépassé le temps imparti, la partie continue !

Le temps alloué à la partie dépend d'une compétition à l'autre.

Il existe également des types de parties extrêmement rapides comme le Blitz où chaque joueur ne dispose que de 5 minutes, ou le Bullet où chaque joueur ne dispose que d'une minute.

Déplacement des pièces[modifier | modifier le wikicode]

Une pièce peut se déplacer soit vers une case libre, soit vers une case occupée par une pièce adverse. S'il y a une pièce adverse, la pièce déplacée la prend, et la pièce prise est retirée du jeu.

Chaque pièce a sa règle de déplacement :

  • Le roi peut se déplacer dans toutes les directions (ligne droite ou diagonale), mais d'une seule case à la fois.
  • La dame peut se déplacer dans toutes les directions et d'autant de cases que l'on veut.
  • Le fou peut se déplacer d'autant de cases que l'on veut, mais uniquement en diagonale.
  • La tour peut se déplacer d'autant de cases que l'on veut, mais uniquement en ligne droite.
  • Le cavalier a un déplacement spécial : il se déplace de deux cases sur une ligne droite, puis d'une case à gauche ou à droite de la case où il arrive. Contrairement aux autres pièces, il peut sauter par-dessus une autre pièce qui est sur sa trajectoire.
  • Le pion se déplace d'une case à la fois devant lui (il peut se déplacer de deux cases pour son premier déplacement), sauf pour prendre une pièce : dans ce cas, il se déplace d'une case en diagonale.

Cas particuliers :

Le petit roque.
Le grand roque.
  • Le roque : le roi et la tour peuvent bouger en même temps, si le roi et la tour n'ont pas bougé depuis le début de la partie, s'il n'y a pas échec au roi et qu'aucune case entre le roi et la tour n'est ni bloquée, ni attaquée par une pièce adverse. Cela s'appelle le roque. Il s'agit d'un mouvement spécial où l'on met le roi à l'abri, protégé par une tour qui devient une pièce centrale (sur l'échiquier).

Il existe deux types de roques : le grand roque et le petit roque. Dans le grand roque, le roi bouge, côté dame, de deux pas en direction de la tour, laquelle se positionne de l'autre côté du roi. Dans le petit roque, le roi bouge de deux cases et la tour se place immédiatement de l'autre côté. Pour réaliser un roque, il faut qu'il n'y ait aucune pièce entre la tour et le roi, qu'aucune case entre le roi et la tour ne soit attaquée par une pièce adverse et que le roi ne soit pas en échec.

  • La prise en passant : lorsqu'un pion se trouve sur la cinquième rangée et que l'autre joueur avance son pion de deux cases en ouverture, les deux pions se retrouvent côte à côte. Sauf que, en ouvrant de la sorte, le pion est passé (comme s'il avait "sauté") au-dessus d'une case attaquée par le pion de la cinquième rangée. Dans ce cas de figure, le pion de la cinquième rangée peut prendre l'autre pion, en diagonale, et se positionner sur la sixième rangée.
  • Les deux rois ne peuvent jamais être côte à côte. S'ils se font face, une ligne de cases doit les séparer. En effet, avancer son roi vers l'autre roi impliquerait de mettre son propre roi en échec.
  • La promotion: un pion qui traverse l'échiquier et parvient à atteindre la dernière rangée peut être "promu". Ce qui signifie qu'une fois le parcours réalisé, il peut être transformé en n'importe quelle pièce (mis à part le roi). Il peut donc (rarement) arriver de posséder deux dames !

Fin de la partie[modifier | modifier le wikicode]

Si une pièce est en position pour prendre le roi adverse, on dit qu'il y a « échec » ou « échec au roi ». Le joueur adverse doit alors éviter l'échec, soit en déplaçant son roi, soit en empêchant la pièce menaçante de le prendre.

Quand il n'y a plus moyen d'éviter l'échec, on dit qu'il y a « échec et mat », et c'est la fin de la partie. La partie peut également se terminer par l'abandon d'un des joueurs. Mais aussi quand la pendule indique qu'il n'y a plus de temps pour l'un des deux joueurs.

On dit que « échec et mat » vient de l'arabe aš-šāh māta (الشاه ماتَ), expression elle-même empruntée au persan, qui veut dire en français « le roi est mort ».

Petite histoire[modifier | modifier le wikicode]

Il paraît qu'il y a très longtemps, un grand prince de Perse était friand de la guerre et y perdait beaucoup d'argent. Alors un grand savant vint lui proposer un jeu qui lui permettrait d'avoir l'ardeur et la stratégie du combat dans un simple jeu.

Le prince, ravi de cette invention, proposa n'importe quoi au savant en échange de cette invention. Le savant lui demanda alors de mettre 1 grain de blé sur la première case, 2 sur la seconde, 4 sur la troisième, 8 sur la quatrième et de doubler ainsi le nombre de grains sur chaque case jusqu'à la dernière. C'était ce qu'il voulait de grains de blé. Le prince demanda des esclaves pour l'aider et il commença. Puis, au bout de 10 cases, il s'arrêta car le nombre de grains était trop grand !

En réalité, la quantité réelle de blé nécessaire à ce problème fait une couche de 10 cm sur toute la surface de la Terre !

Le savais-tu.png
Le savais-tu ?
Combien de grains cela fait-il vraiment ?
Si on double à chaque case le nombre de grains présents sur la case précédente, en commençant avec un grain sur la première case, on obtient la suite 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64…

C'est la même chose que d'écrire :

  • 1,
  • 2,
  • 2 × 2,
  • 2 × 2 × 2,
  • 2 × 2 × 2 × 2,
  • …,

ce que l'on raccourcit en :

  • ,
  • ,
  • ,
  • ,
  • ,
  • et jusqu'à (parce que si la première case a pour « numéro » 0, la 64e case de l'échiquier a pour numéro 63).

est déjà un nombre énorme (c’est 9 223 372 036 854 775 808, un nombre à 19 chiffres !), mais le savant perse a demandé beaucoup plus de grains de blé : il ne veut pas seulement le blé présent sur la 64e case ( grains), mais aussi les grains qui se trouvent sur toutes les cases précédentes ! Cela signifie : + + + … + + grains.

C'est la somme des termes d'une suite géométrique (la « suite des  ») donc le nombre de grains de blé demandé par le savant perse est :

= 18 446 744 073 709 551 615, soit plus de 18 milliards de milliards de grains ! (cela représenterait environ 2 000 000 de milliards d'euros ! Un calcul fait sur la base du franc-or de 1914 valant entre 15 et 20 euros en pouvoir d'achat)

Quelques joueurs(ses) célèbres[modifier | modifier le wikicode]

Jouer aux échecs fait appel au calcul et à deux mémoires, à court terme et à long terme. L'expertise vient de l'expérience. Le pédagogue Alfred Binet, spécialiste de l'hypnose et des tests psychométriques, a publié en 1894 Psychologie des grands calculateurs et joueurs d'échecs6.

Le jeu d'échecs dans l'art et la culture[modifier | modifier le wikicode]

De l'autre côté du miroir de Lewis Carroll sur un échiquer.

Dans la littérature, les livres[modifier | modifier le wikicode]

En littérature7, ce divertissement a servi de support à toutes sortes d'interprétations allégoriques8.

  • En 1475, Les Échecs de l’amour est un poème espagnol présentant une partie d’échecs entre Mars et Vénus3.
  • En 1611, William Shakespeare, dans La Tempête, mentionne le jeu d'échecs. La scène paraît peu importante à la première lecture, mais en lisant plus attentivement, elle est en fait très importante3.
  • Le romancier russe Fiodor Dostoïevski a publié Le joueur en 1866 qui condamne l'addiction au jeu.
  • En 1871, dans De l'autre côté du miroir, plus connu sous le nom d'Alice au pays des merveilles, Lewis Caroll a mis en première page un schéma représentant un moment d'une partie d'échecs (voir illustration ci-contre). Il est écrit en dessous "Le pion blanc (Alice) joue et gagne en onze coups". Le roman reprend ensuite les cases, les mouvements et les pièces représentées sur ce schéma3.
  • Les écrivains russes Ilef et Petrov, en 1928, ont écrit un roman, Les douze chaises, raconte l'histoire d'une personne organisant un tournoi d'échecs dans une petite ville russe, Vassiouki, afin de gagner de l'argent4.
  • Stefan Zweig a rédigé quelques temps avant son suicide en 1942 une nouvelle, Le Joueur d'échecs qui se passe sur un paquebot qui traverse l'Atlantique en direction de l'Argentine.

Dans la peinture[modifier | modifier le wikicode]

  • Le tableau de Lucas van Leyden La partie d'échecs, datant du début du XVIe siècle, est en fait une métaphore pour la rencontre amoureuse entre un fiancé et sa promise, conseillée par son père : elle est sur le point de gagner.

Au cinéma[modifier | modifier le wikicode]

  • En 1925, La Fièvre des échecs est un film soviétique de Poudovkine, où le champion du monde de l’époque, Capablanca, essaie de faire tomber amoureux d’eux amateurs d’échecs. C’est film muet d’une vingtaine de minutes4.
  • Le Septième Sceau, d’Ingmar Bergman, en 1957, met en scène une partie d’échecs entre un croisé et la Mort9.
  • Le film Bons baisers de Russie, sorti en 1963 et racontant les aventures d'un célèbre espion anglais, James Bond, commence par une scène de tournoi d'échecs à Venise5.
  • Dans le film 2001, l'Odyssée de l'espace, de Stanley Kubrick, l'ordinateur qui commande le vaisseau spatial joue aux échecs avec le pilote5.
  • Le Prodige, sorti en 2015, raconte la vie de Bobby Fischer9.

Notes et références[modifier | modifier le wikicode]

  1. Que la partie commence !, journal Kommersant cité par Courrier International n°1589, 15-21 avril 2021, p. 36
  2. Naissance du jeu d'échecs en Orient, classes.bnf
  3. 3,0, 3,1, 3,2 et 3,3 Que la partie commence !, journal Kommersant, cité par Courrier International, n°1589, 15-21 avril 2021, p. 37
  4. 4,0, 4,1, 4,2, 4,3 et 4,4 Que la partie commence !, journal Kommersant cité par Courrier International n°1589, 15-21 avril 2021, p.38
  5. 5,0, 5,1, 5,2 et 5,3 Que la partie commence !, journal Kommersant, cité par Courrier International n°1589, 15-21 avril 2021, p.39.
  6. Ouvrage en ligne sur Gallica
  7. Jeu d'échecs dans la littérature sur Wikipédia
  8. Le jeu d’échecs, une histoire de symboles
  9. 9,0 et 9,1 Jeu d'échecs au cinéma

Sources[modifier | modifier le wikicode]

Voir aussi[modifier | modifier le wikicode]

Liens internes[modifier | modifier le wikicode]

Liens externes[modifier | modifier le wikicode]

Article mis en lumière la semaine du 07 septembre 2020.
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