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Magic : l'Assemblée

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Magic : l'Assemblée, souvent appelé simplement « Magic », est un Jeu de Cartes à Collectionner (souvent abrégé « JCC »), créé en 1993 par Richard Garfield.

C'est un jeu de cartes à collectionner, qui se déroule dans un univers Heroic Fantasy : chaque joueur incarne un sorcier, capable de lancer des sorts et d'invoquer des créatures pour gagner un duel contre son adversaire.

Le jeu original est paru en anglais, et son nom est Magic : the Gathering. Joué dans le monde entier et traduit dans 17 langues , Magic est le JCC le plus vendu de tous les temps.

Principes[modifier | modifier le wikicode]

Logo du jeu de cartes « Magic » en version originale

Un duel de sorciers[modifier | modifier le wikicode]

Dans ce jeu, chaque joueur est un sorcier. Les joueurs s'affrontent en se lançant des sorts, et en contrôlant des créatures fantastiques. Chaque joueur commence avec 20 « points de vie », le but du jeu étant d'être le premier à réduire les points de vie de son adversaire à 0.

Chaque joueur se construit un paquet de cartes appelé « Bibliothèque », avec les cartes de son choix, et en respectant certaines règles de construction. Puis au cours de la partie, les joueurs vont piocher et jouer des cartes, chaque carte représentant un sort que le sorcier peut lancer, ou une créature qu'il peut contrôler.

Le Mana[modifier | modifier le wikicode]

Pour lancer des sorts ou appeler des créatures, un joueur doit utiliser de l'énergie magique, appelée « Mana ».

Plus un sort est puissant, et plus il coûte beaucoup de mana : il faut donc plus longtemps pour parvenir à jouer un sort plus puissant, et on ne peut pas gagner simplement en ayant les meilleures cartes, il faut aussi réfléchir à la meilleure façon de les utiliser.

Le Mana provient des Terrains ; il existe cinq couleurs différentes de mana, qui permettent de lancer des types de sorts différents.

Les cinq couleurs[modifier | modifier le wikicode]

Symboles des 5 manas différents présents au verso de chaque carte

Il existe cinq types de magie à Magic, qui ont des effets différents ; selon la façon dont on veut jouer, on peut choisir d'utiliser différentes couleurs de magie.

  • le Blanc : Le mana blanc provient des Plaines. La magie blanche permet de lever et de commander des armées. La magie blanche permet de jeter de nombreux sorts de guérison, mais aussi des sorts de lumière, de courage, etc. Les créatures contrôlées par la magie blanche sont les Soldats, les Chevaliers, les Licornes, les Pégases, les Griffons, les Anges... Le blanc est allié au bleu, et au vert. Il est l'ennemi du noir et du rouge.
  • le Bleu : le mana bleu provient des Îles. La magie bleue est une magie de contrôle et de changement, basée sur les éléments de l'eau et de l'air. Elle permet d'avoir accès à la connaissance, et aux illusions. Les principales créatures contrôlées par la magie bleue sont les Ondins, les Oiseaux, les Drakôns (des reptiles volants marins, ressemblant un peu aux dragons), les Sorciers, et les monstres marins comme les Serpents de mer ou les Léviathans. Le bleu est l'allié du blanc et du noir, et l'ennemi du rouge et du vert.
  • le Noir : le mana noir provient des Marais. La magie noire ne se soucie pas vraiment de ce qui est bien ou pas, elle est donc souvent considérée comme mauvaise. Elle permet de ressusciter et contrôler les morts, et se sert d'éléments comme le poison, la folie et la peur. Les principales créatures noires sont les Démons, et les différents types de morts-vivants, comme les Zombies, les Squelettes, les Fantômes ou les Vampires. Les alliés du noir sont le bleu et le rouge, et il est opposé au blanc et au vert.
  • le Rouge : le mana rouge provient des Montagnes. La magie rouge est une magie brutale, sans finesse. C'est la magie des Barbares et des Shamanes, basée sur les éléments de la terre et du feu. Les Boules de feu et les autres sorts permettant de blesser directement l'adversaire sont les plus utilisés. La magie rouge permet également de contrôler des créatures comme les Nains, ainsi que leurs ennemis mortels, les Orcs et les Gobelins, mais aussi les Ogres, les Géants, les Cyclopes et les Dragons. le rouge est allié au noir et au vert, et ennemi du blanc et du bleu.
  • le Vert : le mana vert provient des Forêts. La magie verte est la magie de la nature, sauvage et incontrôlée. Elle est capable de guérir, mais c'est aussi la magie d'un très grand nombre de Bêtes dangereuses. Le vert est la couleur des créatures les plus puissantes et les plus nombreuses. C'est la magie des Elfes et des Druides, capables d'invoquer des Loups, des Ours, des Araignées géantes, des Guivres, des Sylvins (sortes d'hommes-arbres gigantesques), et beaucoup d'autres Bêtes inconnues.

Les cartes[modifier | modifier le wikicode]

Il existe un très grand nombre de cartes à Magic : plus de 20 000 aujourd'hui, et ce nombre ne cesse d'augmenter. Chaque carte a un effet propre, en termes de jeu ; il faut donc choisir la carte qui sera la plus adaptée, en fonction de la façon dont on veut jouer : c'est ce rend le jeu stratégique.

La première règle à Magic est : « si une règle affirme quelque chose, et qu'une carte dit le contraire, c'est la carte qui a raison ». C'est pourquoi le choix des cartes est si important.

Un paquet de cartes contient habituellement 60 cartes, et peut contenir jusqu'à quatre exemplaire de la même cartes, à l'exception des terrains de base (Plaine, Île, marais, Montagne et Forêt), qui peuvent être joués à autant d'exemplaires que voulus.

Les éditions[modifier | modifier le wikicode]

Régulièrement, de nouvelles cartes sont créées : elles viennent compléter ou remplacer les anciennes, afin d'éviter que l'on puisse connaître le jeu par cœur, et créer un paquet de carte qui gagne systématiquement. Et de continuer à vendre le produit

Il existe différents tournois, où toutes les cartes ne sont pas autorisées. Le « Type 1 » est un tournoi où toutes les cartes sont autorisées, et le « Type 2 », un tournoi où seules les plus récentes le sont. Il en existe beaucoup d'autres.

Les différents types[modifier | modifier le wikicode]

À Magic, on joue avec des cartes, et il en existe différentes sortes, qui ne servent pas à la même chose.

Les permanents sont des cartes qui restent en jeu, comme les créatures, par exemple. Les autres cartes n'ont qu'un effet ponctuel sur le jeu : après les avoir joué, on les défausse dans une pile appelée « Cimetière ».

Les terrains[modifier | modifier le wikicode]

Les terrains sont les cartes qui fournissent le mana au joueur. On peut en jouer un par tour, et c'est pourquoi, plus le temps passe, et plus on a de mana pour jouer des sorts puissants. Ce sont des permanents.

Les Plaines, les Îles, les Marais, les Montagnes et les Forêts sont les cinq terrains de base, mais il en existe beaucoup d'autres.

Les créatures[modifier | modifier le wikicode]

Ce sont des sorts, qui appellent les créatures que le joueur va contrôler ; ce sont donc des permanents.

Appeler une créature coûte du mana. Les créatures peuvent faire différentes choses, notamment attaquer l'adversaire, bloquer une créature, utiliser des capacités et se battre entre elles. Ce sont généralement les créatures qui permettent de gagner à Magic.

Les artefacts[modifier | modifier le wikicode]

Ces sorts de permanents mettent en jeu des objets divers, livres, baguettes magiques, ou armes, dont les joueurs vont pouvoir se servir. ils ont la particularité, pour la plupart d'entre eux, en tous cas, de n'avoir aucune couleur, et donc de pouvoir être joués avec n'importe quel mana.

Les enchantements[modifier | modifier le wikicode]

Ce sont tous les autres sorts permanents. Un enchantement a un effet sur le jeu, ou seulement sur une cible (une créature, par exemple), et dure tant qu'il reste en jeu.

Les rituels[modifier | modifier le wikicode]

Ce sont des sorts, que l'on peut jouer pendant son tour, et qui ont un effet immédiat sur le jeu : blesser l'adversaire, piocher des cartes, etc. Ils ne restent pas en jeu, et sont défaussés après avoir été joués.

Les éphémères[modifier | modifier le wikicode]

Comme les rituels, les éphémères ont un effet immédiat sur le jeu ; cependant, et contrairement aux rituels, ils peuvent être joués à n'importe quel moment, y compris pendant le tour de l'adversaire : ils sont donc généralement plus puissants. Les cartes d'éphémères représentent les sorts les plus rapides.

Les Arpenteurs[modifier | modifier le wikicode]

Les Arpenteurs, appelés aussi Planeswalker (Ceux qui marchent entre les Plans, en anglais) sont un nouveau type de cartes : ils représentent les créatures les plus puissantes de l'univers de Magic, capables de jeter des sorts, et de voyager entre les mondes. ce ne sont pas vraiment des créatures contrôlées par le joueur, mais plutôt ses alliés (elles agissent comme un deuxième joueur exemple : Nicol Bolas Planeswalker.Les Planeswalker sont des créatures faisant parti de l'histoire de Magic.

  • 3 Détruisez le permanent non-créature cible
  • 2 Acquerrez le contrôle de la créature ciblée
  • 9 Nicol Bolas Planeswalker inflige 7 blessures au joueur cible. Ce joueur se défausse de 7 cartes et sacrifie ensuite 7 permanents
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