Jeu d'échecs

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Un échiquier et ses pièces

Le jeu d'échecs est un jeu de stratégie qui se joue à deux. Il est composé d'un plateau nommé échiquier , qui porte 32 cases blanches et 32 cases noires, et de 32 pièces (16 blanches et 16 noires).

Origine[modifier]

Le jeu d'échecs est originaire d'Inde , où il s'appelait chatiranga, et a été importé en Occident au Moyen Âge. Il existe sous plusieurs formes dans le monde.

Règles du jeu[modifier]

Généralités[modifier]

Les pièces d'un jeu d'échecs. De gauche à droite : roi, tour, reine, pion, cavalier, fou.

Les pièces du jeu d'échecs sont appelées :

  • roi ;
  • dame (ou reine) ;
  • fou ;
  • cavalier ;
  • tour ;
  • pion.

Chaque joueur dispose au départ d'un roi, d'une dame, de deux fous, de deux cavaliers, de deux tours et de huit pions.

Les pièces sont disposées sur deux lignes de la manière suivante :

  • 1e ligne (la plus proche du joueur) : Tour - Cavalier - Fou - Dame / Roi - Fou - Cavalier - Tour (le roi est placé sur la case de couleur opposée à la sienne, la dame sur la case de même couleur que la sienne).
  • 2e ligne : les 8 pions.

Le joueur qui a les blancs joue en premier ; chaque joueur déplace une pièce par tour (mais pas de la même façon pour toutes les pièces).

La partie se termine quand il y a « échec et mat » (le roi est menacé et ne peut plus bouger), « pat » (le joueur ne peut plus bouger aucune pièce), quand une même configuration se répète pour la troisième fois, à cause de la « règle des cinquante coups » (plus de cinquante coups ont été joués depuis la dernière prise ou le dernier mouvement de pion) ou quand un joueur abandonne.

Les joueurs en compétition[modifier]

Chaque joueur a une carte où il est écrit son nom son prénom et ses élo (point de force) et le nom de son club avec la ville.

Déplacement des pièces[modifier]

Une pièce peut se déplacer soit vers une case libre, soit vers une case occupée par une pièce adverse. S'il y a une pièce adverse, la pièce déplacée la prend, et la pièce prise est retirée du jeu.

Chaque pièce a sa règle de déplacement :

  • Le roi peut se déplacer dans toutes les directions (ligne droite ou diagonale), mais d'une seule case à la fois.
  • La dame peut se déplacer dans toutes les directions et d'autant de cases que l'on veut.
  • Le fou peut se déplacer d'autant de cases que l'on veut, mais uniquement en diagonale.
  • La tour peut se déplacer d'autant de cases que l'on veut, mais uniquement en ligne droite.
  • Le cavalier a un déplacement spécial : il se déplace de deux cases sur une ligne droite, puis d'une case à gauche ou à droite de la case où il arrive. Contrairement aux autres pièces, il peut sauter par-dessus une autre pièce qui est sur sa trajectoire (les autres pièces sont obligées de le prendre ou de s'arrêter).
  • Le pion se déplace d'une case à la fois devant lui (il peut se déplacer de deux cases pour son premier déplacement), sauf pour prendre une pièce : dans ce cas, il se déplace d'une case en diagonale.

Fin de la partie[modifier]

Si une pièce est en position pour prendre le roi adverse, on dit qu'il y a « échec » ou « échec au roi ». Le joueur adverse doit alors éviter l'échec, soit en déplaçant son roi, soit en empêchant la pièce menaçante de le prendre.

Quand il n'y a plus moyen d'éviter l'échec, on dit qu'il y a « échec et mat », et c'est la fin de la partie. La partie peut également se terminer par l'abandon d'un des joueurs.Mais aussi quand la pendule indique qu'il n'y a plus de temps pour l'un des deux joueurs .

On dit que « échec et mat » vient de l'arabe el-cheikh mat (الشيخ ماتَ), expression elle-même empruntée au persan, qui veut dire en français « le roi est mort ».

Petite histoire[modifier]

Il paraît qu'il y a très longtemps, un grand prince de Perse était friand de la guerre et y perdait beaucoup d'argent. Alors un grand savant vint lui proposer un jeu qui lui permettrait d'avoir l'ardeur et la stratégie du combat dans un simple jeu.

Le prince, ravi de cette invention, proposa n'importe quoi au savant en échange de cette invention. Le savant lui demanda alors de mettre 1 grain de blé sur la première case, 2 sur la seconde, 4 sur la troisième, 8 sur la quatrième et de doubler ainsi le nombre de grains sur chaque case jusqu'à la dernière. C'était ce qu'il voulait de grains de blé. Le prince demanda des esclaves pour l'aider et il commença. Puis, au bout de 10 cases, il s'arrêta car le nombre de grains était trop grand !

En réalité, la quantité réelle de blé nécessaire à ce problème fait une couche de 10 cm sur toute la surface de la Terre !

Le savais-tu.png
Le savais-tu ?
Combien de grains cela fait-il vraiment ?
Si on double à chaque case le nombre de grains présents sur la case précédente, en commençant avec un grain sur la première case, on obtient la suite 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64…

C'est la même chose que d'écrire :

  • 1,
  • 2,
  • 2 × 2,
  • 2 × 2 × 2,
  • 2 × 2 × 2 × 2,
  • …,

ce que l'on raccourcit en :

  • Pas réussi à analyser (La conversion en PNG a échoué ; vérifiez l’installation de latex et dvipng (ou dvips + gs + convert)): 2^{0}

,

  • Pas réussi à analyser (La conversion en PNG a échoué ; vérifiez l’installation de latex et dvipng (ou dvips + gs + convert)): 2^{1}

,

  • Pas réussi à analyser (La conversion en PNG a échoué ; vérifiez l’installation de latex et dvipng (ou dvips + gs + convert)): 2^{2}

,

  • Pas réussi à analyser (La conversion en PNG a échoué ; vérifiez l’installation de latex et dvipng (ou dvips + gs + convert)): 2^{3}

,

  • Pas réussi à analyser (La conversion en PNG a échoué ; vérifiez l’installation de latex et dvipng (ou dvips + gs + convert)): 2^{4}

,

  • et jusqu’à Pas réussi à analyser (La conversion en PNG a échoué ; vérifiez l’installation de latex et dvipng (ou dvips + gs + convert)): 2^{{63}}
(parce que si la première case a pour « numéro » 0, la 64e case de l'échiquier a pour numéro 63).

Pas réussi à analyser (La conversion en PNG a échoué ; vérifiez l’installation de latex et dvipng (ou dvips + gs + convert)): 2^{{63}}

est déjà un nombre énorme (c’est 9 223 372 036 854 775 808, un nombre à 19 chiffres !), mais le savant perse a demandé beaucoup plus de grains de blé : il ne veut pas seulement le blé présent sur la 64e case (Pas réussi à analyser (La conversion en PNG a échoué ; vérifiez l’installation de latex et dvipng (ou dvips + gs + convert)): 2^{{63}}
grains), mais aussi les grains qui se trouvent sur toutes les cases précédentes ! Cela signifie : Pas réussi à analyser (La conversion en PNG a échoué ; vérifiez l’installation de latex et dvipng (ou dvips + gs + convert)): 2^{0}
+ Pas réussi à analyser (La conversion en PNG a échoué ; vérifiez l’installation de latex et dvipng (ou dvips + gs + convert)): 2^{1}
+ Pas réussi à analyser (La conversion en PNG a échoué ; vérifiez l’installation de latex et dvipng (ou dvips + gs + convert)): 2^{2}
+ … + Pas réussi à analyser (La conversion en PNG a échoué ; vérifiez l’installation de latex et dvipng (ou dvips + gs + convert)): 2^{{62}}
+ Pas réussi à analyser (La conversion en PNG a échoué ; vérifiez l’installation de latex et dvipng (ou dvips + gs + convert)): 2^{{63}}
grains.

C'est la somme des termes d'une suite géométrique (la « suite des Pas réussi à analyser (La conversion en PNG a échoué ; vérifiez l’installation de latex et dvipng (ou dvips + gs + convert)): 2^{k}

») donc le nombre de grains de blé demandé par le savant perse est :

Pas réussi à analyser (La conversion en PNG a échoué ; vérifiez l’installation de latex et dvipng (ou dvips + gs + convert)): {\frac {1-2^{{64}}}{1-2}}=2^{{64}}-1

= 18 446 744 073 709 551 615, soit plus de 18 milliards de milliards de grains !

Voir aussi[modifier]

Lien interne[modifier]

  • GCompris : logiciel éducatif avec des activités d'apprentissage des échecs pour petits et grands enfants

Lien externe[modifier]


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